Demenzforschung: Spielen gegen das Vergessen

Innovationskraft und aktives Handeln im Sinne gesellschaftlicher Verantwortung. Beim Projekt »Sea Hero Quest« fließt beides im Dienst der internationalen Demenz-Forschung zusammen.

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Großen Herausforderungen muss man mit neuartigen Ideen begegnen. Eine der größten medizinischen Herausforderungen unserer Gesellschaft ist der Kampf gegen Demenz. Schätzungen zufolge gibt es weltweit aktuell rund 50 Millionen Demenzkranke – bis zum Jahr 2050 könnten es bis zu 135 Millionen werden. Demenz kann jeden treffen, unabhängig von Alter, erblicher Veranlagung, Lebensstil oder sozialem Status.

Das Leben von Menschen verbessern und das soziale Miteinander stärken

Das Markenversprechen der Deutschen Telekom »Erleben, was verbindet.« ergibt sich aus dem Gedanken, dass gemeinsam geteilte Erlebnisse das Leben maßgeblich bereichern. Menschen sind soziale Wesen mit einem fundamentalen Bedürfnis nach Kommunikation. Jene, die an Demenz leiden, können gemeinsam erlebte Momente nicht mehr mit anderen Menschen teilen. Gerade weil das Teilen aber ein elementarer Bestandteil unserer Marken-DNA ist, nehmen wir bei der Deutschen Telekom unsere gesellschaftliche Verantwortung beim Thema Demenz besonders ernst. Unsere Produkte und Services können mehr leisten als den Austausch über die sozialen Netzwerke oder das Weiterleiten des nächsten lustigen Katzen-Videos. Sie ermöglichen Innovationen, die das Leben von Menschen verbessern und das soziale Miteinander stärken. Dies ist ein zentraler Gedanke unserer Unternehmensphilosophie und differenziert die Deutsche Telekom auch vom Wettbewerb. Um diesem Anspruch gerecht zu werden, haben wir gemeinsam mit hochspezialisierten Partnern das innovative mobile Spiel »Sea Hero Quest« entwickelt, das Wissenschaftlern im Kampf gegen Demenz helfen soll.

Einschränkung der räumlichen Orientierung

Ein frühes Symptom vieler Demenzkranken ist die Einschränkung der räumlichen Orientierung. Noch immer fehlen Forschern weltweit Vergleichsdaten zur Früherkennung und Behandlung von Demenz. Bisher dauerte es Jahre, entsprechende Daten zu erheben. Studien liefern bestenfalls eine Momentaufnahme über das Verhalten einer sehr kleinen Gruppe von Freiwilligen. Während sich Spieler auf einer spannenden Reise durch verschiedene Themengebiete begeben, sammelt »Sea Hero Quest« in großem Rahmen anonyme Daten über das Orientierungsverhalten im Spiel und stellt diese Wissenschaftlern in aller Welt in Form einer umfangreichen Datenbank zur Auswertung zur Verfügung. Spieler, die zusätzlich zur Demenzforschung beitragen möchten, können weitere Informationen wie Alter, Geschlecht und Herkunftsland zur Verfügung stellen. Mit Hilfe dieser Daten soll der nächste Durchbruch in der Demenzforschung erzielt werden. Alle Daten werden ausschließlich anonym erhoben, Rückschlüsse auf einzelne Personen können nicht gezogen werden.

Initiative in dreizehn europäischen Ländern

Wir sind fest entschlossen, dieses wegweisende Digitalisierungsprojekt zu einem großen Erfolg für die Demenzforschung zu machen. Um möglichst viele Nutzer auf »Sea Hero Quest« aufmerksam zu machen, bewerben wir die Initiative in dreizehn europäischen Ländern. Ein Projekt dieser Größenordnung hat es laut Wissenschaftlern in der Demenzforschung noch nicht gegeben. »Sea Hero Quest« ist nach meiner festen Überzeugung nicht nur ein Meilenstein für die Demenzforschung und die medizinische Forschung insgesamt. Es ist auch ein Meilenstein für alle beteiligten Partner – darunter das University College London, die University of East Anglia, die Organisation Alzheimer´s Research und der Spieleentwickler Glitchers – und nicht zuletzt auch für unser Unternehmen. Wir nutzen die Möglichkeiten der Digitalisierung und der Vernetzung über Grenzen hinweg, um die Lösung einer bedeutungsvollen gesellschaftlichen Aufgabe voranzutreiben. Großen Herausforderungen muss man eben mit neuartigen Ideen begegnen. Dieses Projekt ist eine solche Idee. Ich lade Sie herzlich ein, sich »Sea Hero Quest« gratis im App Store oder bei Google Play herunter zu laden – und gemeinsam gegen das Vergessen zu spielen.

Ein Beitrag von Hans-Christian Schwingen, Leiter Markenstrategie und Marketing-Kommunikation der Deutschen Telekom.