Gaming als Chance für den IT-Markt

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Der privatkundenorientierte Markt für Computer und Tablets steht vor Herausforderungen. Einzelne Segmente setzen jedoch positive Impulse: Neben sogenannten Computing Tablets, Convertible Notebooks und ultra-mobilen Geräten verspricht der aktuelle Gaming-Trend Chancen für stationäres und portables Computing. Das sind Ergebnisse von GfK zum globalen IT-Markt anlässlich der IFA 2016 in Berlin.

Nach einem durchwachsenen Gesamtjahr 2015 entwickelt sich der Computing-Bereich im Jahr 2016 im Handel weltweit weiterhin negativ. Von Januar bis Juni 2016 verzeichnete der B2C-Computing-Markt – unter Berücksichtigung von Desktops sowie mobilen Computern inklusive Tablets – verglichen mit dem Vorjahreszeitraum einen Absatzrückgang von 20 Prozent, das entspricht circa 15 Millionen Geräten. Gleichzeitig ging der Umsatz um 16 Prozent zurück, das sind circa 4,5 Milliarden Euro. Verantwortlich für die anhaltende schwache Entwicklung sind einerseits die negative Entwicklung bei stationären Rechnern (Absatz: minus 20 Prozent; Umsatz: minus 17 Prozent), andererseits die sinkende Nachfrage nach portablen Rechnern (Absatz: minus 15 Prozent; Umsatz: minus 12 Prozent). Darüber hinaus werden auch Media Tablets (iOS/Android Tablets) seltener von Verbrauchern gekauft. Windows Tablets können diese Entwicklungen bis dato nicht kompensieren.

Nischensegment Gaming setzt globales Wachstum fort

Der Bereich Gaming verzeichnete bereits im Vorjahr sowohl ein Anteils- als auch Umsatzwachstum. Im Jahr 2016 setzt das Nischensegment sein globales Wachstum fort. Im Bereich der stationären Rechner erzielten Gaming PCs eine Umsatzsteigerung von 75 Prozent, bei einem Absatzzuwachs von 58 Prozent. Für portable Gaming PCs stieg die Nachfrage um 95 Prozent beim Absatz sowie um 46 Prozent beim Umsatz.

Auch für den Bereich Gaming Peripherie ergeben sich damit Umsatzpotenziale. Gaming Keyboards, Mäuse oder Headsets zeigen große Zuwächse im ersten Halbjahr 2016. Vor allem Gaming Keyboards sind bei Verbrauchern beliebt und verzeichneten ein Umsatzwachstum von 23 Prozent auf über 86 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2016. Headsets verkauften sich ebenfalls gut (Umsatzplus: 19 Prozent).

Gaming Produkte zeigen sich außerdem als attraktive Kategorie für Hersteller und Handel. Fast die Hälfte der portablen Gaming Computer, die bislang im Jahr 2016 verkauft wurden, überstieg den Preis von 800 Euro. Bei stationären Gaming PCs waren es sogar 70 Prozent. Im Nicht-Gaming-Segment liegen die Anteile dieses Premiumsegments hingegen bei 16 Prozent für portable beziehungsweise 14 Prozent für stationäre Geräte.

Interesse an Virtual Reality steigt

Im Bereich Gaming sehen sich derzeit alle Akteure technischen Entwicklungen gegenüber, die das Marktumfeld zukünftig grundlegend ändern könnten. Ein Beispiel sind vollwertige Virtual-Reality-Geräte, die PC- beziehungsweise Konsolen-basiert sind. Sie könnten den Gaming-Markt in den kommenden Jahren revolutionieren. Bereits die ersten, relativ einfach gehaltenen Geräte – beispielsweise VR-Brillen zum Upgrade von Smartphones – konnten das Interesse der Verbraucher wecken. Die folgenden Generationen der Virtual-Reality-Geräte werden aufgrund der hohen Preise und der für eine optimale Nutzung benötigte Hardware zunächst vor allem die Early Adopters ansprechen. Im Gegenzug scheint die Weiterentwicklung dieser Devices auch den Kauf von PC-Hardware sowie harmonierenden Gaming-Accessoires, zum Beispiel Headsets, anzutreiben.

GfK erhebt im Rahmen ihres Handelspanels regelmäßig in mehr als 100 Ländern weltweit Point of Sales-Daten zu IT-Hard- und -Software sowie Zubehör. Der Analyse liegen aktuelle Entwicklungen der Verbrauchernachfrage des weltweiten, europäischen und deutschen IT-Markts im ersten Halbjahr 2016 zu Grunde. Seit 2014 integriert GfK erstmalig Daten von Distributoren, Einzelhandel und Systemhäusern in einer Datenbank. Diese konsistente Datenbasis ermöglicht Verbesserungs- und Effizienzpotentiale innerhalb der Lieferketten zu erkennen sowie wettbewerbsfähige und profitable Distributionsstrategien zu schaffen.

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