Spielend reich: Die größten Preisgeldpools im E-Sport

KuroKy, MinD_ContRoL, Cr1t, Aui_2000 oder NOtail – das sind keine obskuren Computerviren, Spionageprogramme der NSA oder Satelliten der Nasa, sondern die Namen von hochdotierten Spitzensportlern. Sie alle haben im E-Sport, genauer gesagt in der Disziplin Dota 2, bereits Preisgelder in Millionenhöhe gewonnen und verdienen damit besser als DFB-Spieler bei einem möglichen WM-Sieg in Russland.

Wie die Grafik zeigt, wurden seit Veröffentlichung des MOBA-Spiels Dota 2 bereits 141 Millionen US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet. Für den immer populärer werdenden Spielmodus Battle Royale des Online-Shooters Fortnite sind allein für die kommende Saison über 100 Millionen US-Dollar Preisgeld vorgesehen.

Wer das befremdlich findet, dem sei gesagt, dass zocken auf professionellem Level schon lange keine Randerscheinung mehr ist, die höchstens die Aufmerksamkeit verpickelter Teenager mit Vitamin-D-Mangel weckt: West Ham United, Galatasaray, Schalke 04, RB Leipzig und Barcelona sind nur einige Vereine, die derzeit eigene E-Sport-Abteilungen aufbauen. Kein Wunder, denn mit den Profisportlern im Bürostuhl lässt sich nicht nur eine Menge Geld verdienen, sie sind gefeierte Superstars in ihrer Szene und lassen sich marketingtechnisch ähnlich erfolgreich vermarkten wie Neymar, Messi und Co. Patrick Wagner

https://de.statista.com/infografik/13948/die-hoechsten-preisgelder-pro-e-sport-spiel/

 


 

E-Sport: generierter Hype oder organsiches Wachstum?

E-Sport, das kompetitive Spielen am Computer, war lange Zeit ein Phänomen, das von Medien und Sponsoren weitgehend ignoriert wurde. In den letzten Jahren fand jedoch ein Umdenken statt, wie die Entwicklung der Preisgelder im E-Sport zeigt. Seit 2014 steigt die Höhe rasant an. Das liegt zum einen daran, dass Marken und Vereine das Vermarktungspotential im elektronischen Sport erkannt haben, nicht zuletzt jedoch auch an der Tatsache, dass Entwickler und Publisher mehr Aufmerksamkeit mit ihren eigenen Spielen erregen wollen. Wer das größte Preisgeld oder das renommierteste Turnier veranstaltet, der muss auch das beste Spiel haben.

Obwohl sich der Großteil der Teams, Sportler und Vereine ohne Frage über die gute Bezahlung freut, sehen einige Vertreter diese Entwicklung auch kritisch. Der hohe mögliche Gewinn fällt in den meisten Disziplinen nur einigen wenigen Teams der jeweiligen Liga zu, während kleinere Teams Finanzierungsprobleme haben und teilweise hohe Verluste in ihren Büchern verzeichnen müssen. Außerdem ist E-Sport in der Regel keine unabhängige Veranstaltung: Spiele-Publisher halten die alleinigen Rechte am Spiel und kontrollieren Ligen, Wettbewerb und Geldflüsse. Sponsoren, Spieler aber auch die Publisher selbst könnten also von heute auf morgen abspringen und sich einem anderen Spiel widmen oder gar komplett aussteigen.

Ob die Preisgelder im E-Sport weiter in die Höhe getrieben werden, bleibt abzuwarten. Gewiss ist jedoch, dass E-Sport gekommen ist, um zu bleiben. Das weiß mit Dorothee Bär von der CSU sogar die aktuelle Bundesregierung. Die Staatsministerin für Digitalisierung aus dem konservativen Bayern macht sich bereits seit Jahren für eine Anerkennung des Sportes stark und sorgte mitunter dafür, dass dieses Anliegen im Koalitionsvertrag niedergeschrieben wird. Nachrichteneingabe. Patrick Wagner

https://de.statista.com/infografik/13947/esport-preisgelder-pro-jahr/

 


 

Bekanntheit von E-Sports wächst in Deutschland

Global betrachtet ist E-Sports auf dem Weg zum Milliarden-Geschäft. Hierzulande wähnt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) professionalisiertes Gaming bereits auf dem Weg zum Breitensport. »Doch nicht nur der professionelle E-Sports-Bereich wächst, es entstehen in Deutschland auch immer mehr Sportgruppen an Universitäten und lokale Vereine«, so der BIU in einer Pressemitteilung. Dort veröffentlichte Umfragedaten zeigen, dass die Bekanntheit von E-Sports zunimmt. Mittlerweile können 29 Prozent der Onliner etwas mit dem Begriff anfangen – bei den 16- bis 24-Jährigen wissen sogar mehr als die Hälfte, was es mit dem digitalen Sport auf sich hat. Mathias Brandt

https://de.statista.com/infografik/10737/bekanntheit-von-esports-in-deutschland/

 


 

E-Sport ist für jeden Fünften eine offizielle Sportart

■  Immer mehr Vereine gründen E-Sport-Abteilungen.

■  Bitkom stellt am 17. August Studie zum Thema Gaming vor.

 

Controller statt Ball und Kopfhörer statt Stollenschuh: E-Sportler sehen beim Spielen vielleicht nicht aus wie klassische Sportler, aber das professionelle Computerspiel verdient genauso viel Anerkennung. So sagt mehr als jeder fünfte Deutsche (23 Prozent), dass E-Sport seinem Verständnis nach ebenso eine Sportart ist wie Fußball, Handball oder Schwimmen. Unter den Gamern ist sogar jeder Dritte (33 Prozent) dieser Meinung. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Befragung, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hat.

»E-Sport boomt. In der stetig wachsenden Szene werden hunderte Millionen Euro umgesetzt und auch E-Sportler füllen mittlerweile große Hallen begeisterter Anhänger. Dazu kommen Millionen Fans, die per Livestream die Spiele verfolgen«, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. »E-Sport professionalisiert sich und immer mehr große Vereine bauen E-Sport-Abteilungen auf.« So hat in der Bundesliga der VfL Wolfsburg ein FIFA E-Sport-Team genauso wie der FC Schalke 04 und der VfB Stuttgart. Auch in die Wahlprogramme einiger Parteien haben es der E-Sport und seine Rahmenbedingungen mittlerweile geschafft.

Vor allem die 14- bis 29-Jährigen haben viel Anerkennung für E-Sportler. Hier sagen 31 Prozent, dass E-Sport nach ihrem Verständnis eine Sportart ist, unter den 30- bis 49-Jährigen sind es 25 Prozent und ab einem Alter von 50 Jahren liegt der Anteil bei 19 Prozent. Beim E-Sport geht es darum, wettbewerbsmäßig Computer- oder Videogames im Einzel- oder Mehrspielermodus zu spielen. Wettkämpfe werden vor allem in den Disziplinen Sportsimulation, Echtzeit-Strategiespiel und Ego-Shooter ausgetragen. Bei Sportsimulationen üben die Spieler eine Sportart virtuell aus. Dabei kommen neben klassischen zunehmend bewegungsempfindliche Steuerungssysteme zum Einsatz. Bei Strategiespielen geht es darum, in einem Team gemeinsam das Spielziel zu erreichen.

Sport ohne notwendige motorische Aktivität

Bislang erkennt der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) E-Sports nicht als offizielle Sportart an. Er argumentiert unter anderem damit, dass der elektronische Sport von seinen Spielern nicht die notwendige motorische Aktivität erfordert, um als Sport bezeichnet werden zu können. Diese Ansicht teilt die Games-Branche nicht. Und selbst in der breiten Bevölkerung ist jeder Fünfte (21 Prozent) der Meinung, dass E-Sport auch in Deutschland offiziell als Sportart wie Schach, Formel 1, Golf oder andere anerkannt werden sollte. Unter den 14- bis 29-Jährigen und unter Gamern insgesamt sind es sogar je 27 Prozent. Formelle Anerkennung unter den Computerspielarten verdienen laut den Befragten dabei vor allem Sportspiele (67 Prozent), Ego-Shooter (54 Prozent) und Echtzeit-Strategiespiele (46 Prozent).

»Selbstverständlich liegen zwischen der körperlichen Beanspruchung eines Marathonläufers und eines Strategiespielers Welten. Dass aber Sportschützen nur dann als solche anerkannt werden, wenn sie mit echten Patronen schießen, ist inkonsequent und macht keinen Sinn mehr. Wettkämpfe im Computerspielen beanspruchen die Spieler von der Konzentration und in immer mehr Fällen auch von der Motorik her wie viele klassische Sportarten. Länder wie China, Brasilien, Finnland oder Südkorea haben das bereits erkannt und E-Sport offiziell als Sportart anerkannt«, so Rohleder. Dass E-Sport in das Programm der Asienspiele 2022 aufgenommen wurde, zeige außerdem, dass auch olympisches Potenzial im E-Sport stecke.


 

Gaming: E-Sport wird Milliarden-Geschäft

E-Sport ist auf dem Weg, ein Milliarden-Markt zu werden. Das geht aus dem im Februar 2017 veröffentlichten »Global Esports Market Report« von Newzoo hervor. Demnach soll der Umsatz bis 2020 auf rund 1,5 Milliarden US-Dollar steigen. Noch ist es aber nicht soweit: Für das laufende Jahr gehen die Analysten von Erlösen in Höhe von 696 Millionen US-Dollar aus. Davon entfallen rund 38 Prozent auf Sponsorengelder und 21 Prozent auf Werbeeinnahmen. Wie ernst zunehmen E-Sport ist zeigt sich auch daran, dass Vereine wie Schalke 04 und Paris Saint Germain mittlerweile eigene League of Legends-Teams – ein Multiplayer-Online-Spiel – unterhalten. Mathias Brandt

https://de.statista.com/infografik/9809/prognose-weltweite-umsatzentwicklung-esport/

 


 

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