Fitness-Games werden während Corona beliebter – das digitale Sportprogramm hat viele Vorteile, ersetzt aber nicht das Fitnessstudio. In der Corona-Pandemie wird zuhause vor dem Bildschirm trainiert: 59 Prozent der Deutschen, die zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele spielen, halten sich zuhause mit Fitness- und Bewegungsspielen in Form. Bereits im Vorjahr, zu Beginn der…
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Wie Videospiele das Gehirn fördern können?
Zu den gängigsten Stereotypen über Videospiele zählen jene über ihre negativen Auswirkungen auf kognitiven Funktionen und Aggressionsniveau. Während Videospiele heute eher einem interaktiven Kino ähneln und sich stark von den Retrogames der 80er und 90er unterscheiden, genießen sie weiterhin einen schlechten Ruf und werden eher als Zeitverschwendung angesehen. Es ist die Zeit, mit diesem Stigma…
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Immer mehr Geld: Die Gaming-Trends 2019
Das Smartphone ist noch vor der Konsole das beliebteste Gerät zum Spielen. Gamer geben mehr Geld für ihr Hobby aus. Ob per Konsole mit Dutzenden anderen Spielern oder allein mit dem Smartphone beim Warten auf den Bus: Gaming ist zu einem sozialen und kulturellen Phänomen geworden und in großen Teilen der Gesellschaft beliebt. 43 Prozent…
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Online-Spiele auf Rekordniveau: Sind die Deutschen spielesüchtig?
Der neueste »State of Online Gaming Report« zeigt, dass vor allem jüngere Generationen Online-Games spielen und sogar Karrieren im Bereich E-Sport anstreben. Die Popularität von Online-Spielen steigt mit einem Wachstum von fast 20 Prozent im Vergleich zum Vorjahr auf eine durchschnittliche Spielzeit von sieben Stunden pro Woche. Die Kohorte der jungen Erwachsenen führt die Riege…
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Video- und Computerspiele: Die wichtigsten Gaming-Plattformen 2019
Google stellte am Dienstag im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco seinen neuen Streamingdienst für Videospiele vor, der die gesamte Branche revolutionieren könnte. Stadia [1], so heißt der cloud-basierte Gaming-Service, soll eine Art Netflix für Videospiele werden und den Nutzern erlauben, auch anspruchsvollste Spiele auf nahezu jedem Gerät spielen zu können. Kompatible Geräte…
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Videospiele: Der Otto Normalgamer
Verpickelte Jugendliche mit Kellerbräune, geringer sozialer Kompetenz und einer Schwäche für Energydrinks. So sieht für viele auch heute noch der Stereotyp eines Zockers aus. Doch wie Daten des Verbandes der deutschen Gamer-Branche zeigen, handelt es sich dabei lediglich um ein Vorurteil. Der Max Mustermann der Gamer könnte mit beinahe genauso hoher Wahrscheinlichkeit auch Erika Mustermann…
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19 Gründe warum Gaming gut ist
So viel steht fest: Für Gamer gibt es nichts Schöneres, als richtig gemütliches (und ausgiebiges) Zocken. Aber können sie ihre Leidenschaft immer vor anderen rechtfertigen? Oft hört man die Sprüche, dass Gaming nur Zeitverschwendung ist, oder sogar die Augen kaputt macht. Diese Infografik von only4gamers gibt Spielern 19 geniale Argumente an die Hand, dass Gaming…
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Umsatz mit Computer- und Videospielen wächst im ersten Halbjahr 2017 um 11 Prozent
Knapp 18 Millionen Menschen in Deutschland spielen Games gemeinsam mit anderen. Jeder vierte Spieler in Deutschland kann sich vorstellen, sich in lokalen E-Sports-Vereinen zu engagieren. Bekanntheit von Virtual Reality wächst stark. gamescom findet vom 22. bis 26. August in Köln statt Der Markt für Computer- und Videospiele boomt in Deutschland: Im ersten Halbjahr 2017…
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E-Sport ist für jeden Fünften eine offizielle Sportart
■ Immer mehr Vereine gründen E-Sport-Abteilungen. ■ Bitkom stellt am 17. August Studie zum Thema Gaming vor. Controller statt Ball und Kopfhörer statt Stollenschuh: E-Sportler sehen beim Spielen vielleicht nicht aus wie klassische Sportler, aber das professionelle Computerspiel verdient genauso viel Anerkennung. So sagt mehr als jeder fünfte Deutsche (23 Prozent), dass E-Sport seinem…
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Alter schützt vor Zocken nicht
Über ein Drittel der 55- bis 64-Jährigen spielt mindestens einmal pro Woche Computerspiele. Der Spieltrieb in Deutschland kennt keine Altersgrenzen, die einzelnen Gamer-Generationen nutzen aber unterschiedliche Plattformen. Das zeigt das aktuelle Games-Markt-Update 2016 »Neue Vermarktungspotenziale bei Gamern« von Deloitte. Auch die Zielgruppe über 50 sucht Entspannung beim Spielen – und das oft mehrmals in der…
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Jeder Vierte für E-Sports als Disziplin bei Olympischen Spielen
Bei E-Sports sind Reaktionsfähigkeit, Beweglichkeit und taktisches Geschick gefordert. Tastatur und Maus statt Laufschuh: Fast jeder vierte Bundesbürger (23 Prozent) kann sich vorstellen, dass der sportliche Wettkampf unter Computerspielern zur olympischen Disziplin wird. Unter den Befragten, die selbst Video- und Computerspiele spielen, sind es sogar 40 Prozent. Das ergab eine repräsentative Befragung im Auftrag des…