USA, China, App-​Markt: Im Jahr 2021 entspricht die globale App-​Wirtschaft die der drittgrößten Volkswirtschaft

Im gesamten Jahr 2016 wurden weltweit 90 Milliarden Apps heruntergeladen und Nutzer verbrachten fast 900 Milliarden Stunden mit den kleinen Helferlein – Tendenz steigend. Wie sich die Nutzung von mobilen Services bis zum Jahr 2021 entwickeln wird hat die führende App-Daten- und -Analyse-Plattform App Annie analysiert [1].

https://de.statista.com/infografik/10057/prognose-weltweite-bruttoverbraucherausgaben-mobile-apps/

 

6,3 Billionen US-Dollar Umsatz bis 2021

App Annie erwartet bis 2021 für den App-Markt einen Gesamtumsatz von rund 6,3 Billionen US-Dollar. Wäre der App-Markt ein Nationalstaat, er wäre nach USA und China der drittgrößte der Welt.

Als Triebfedern hinter dem Anstieg des weltweiten Wertes der App-Wirtschaft von 1,3 Billionen US-Dollar in 2016 auf 6,3 Billionen US-Dollar bis 2021 nennt der App Annie Report: App-Stores, In-App-Werbung und mobiler Handel. Games spielen dabei eine Schlüsselrolle und werden von 50 Milliarden (2016) auf 105 Milliarden USD (2021) anwachsen. Der iOS App Store nimmt unter den App Stores weiterhin eine Spitzenposition ein.

6,3 Milliarden Nutzer und 3,5 Billionen Stunden in 2021

Grundlage für den weltweiten Wertzuwachs der App Wirtschaft ist die steigende Nutzerbasis. Bis 2021 wird sich die Nutzeranzahl von 3,4 Milliarden Menschen (2016) auf 6,3 Milliarden erhöhen. Womit sich die durch App-Nutzung verbrachte Zeit von 1,6 Billionen Stunden (2016) auf 3,5 Billionen Stunden erhöhen wird. Im Mai 2017 verbrachte jeder Deutsche im Schnitt etwas über drei Stunden am Tag mit Apps und bilden damit gemeinsam mit den Franzosen das Schlusslicht – Südkorea ist Spitzenreiter mit fünf Stunden am Tag.

 

 

 

In-App Ausgaben steigen auf 1.008 US-Dollar

Während in 2016 pro Nutzer rund 379 US-Dollar in Apps ausgegeben wurden, prognostiziert App Annie bis 2021 einen Anstieg auf 1.008 US-Dollar. Alibaba sagte beispielsweise voraus, dass im Geschäftsjahr 2017 79 % der Transaktionen auf Mobile zurückgehen werden, 2016 waren es noch 65 %. Während in 2016 weltweit pro Stunde in-App-Käufe für rund 0,80 US-Dollar getätigt wurden, werden die stündlichen Ausgaben auf 1,81 US-Dollar ansteigen. Spitzenreiter sind die Japaner: im vergangenen Jahr gaben Sie pro Stunde bereits 13,98 US-Dollar aus, für 2021 sagt App Annie einen Anstieg auf 18,42 US-Dollar voraus.

 

 

 

Allerdings zeichnen diese Statistiken immer noch kein vollständiges Bild der Auswirkungen von Apps, weil Unternehmen auch ohne direkte Monetarisierung von Apps profitieren können. Zum Beispiel fördert das Wachstum bei der Nutzung von Retail-Banking-Apps die Kosten für große multinationale Institutionen um ihre Kunden zu bedienen, indem sie die Filialbesuche deutlich reduzieren und so Kosten einsparen.

China und die USA als größte App-Ökonomien der Welt

Eine Gegenüberstellung der beiden weltweit größten Wirtschaftsmächte China und USA zeigt die Spannweite des prognostizierten Gewinnzuwachses auf dem mobilen Markt. App Annie sieht bis 2021 einen Anstieg der Ausgaben durch User in App-Stores in China von 19 Milliarden US-Dollar auf mehr als 56 Milliarden. Die Gewinneinnahmen durch Werbung werden schätzungsweise von 10,5 Milliarden US-Dollar (Stand 2016) bis 2021 auf 48 Milliarden US-Dollar ansteigen.

Dem Gegenüber prognostiziert App Annie, dass die Ausgaben in App-Stores in den USA bis 2021 nur auf 31 Milliarden anwachsen werden. Jedoch sind die erwarteten Gewinneinnahmen in non-game Apps durch Werbung mit 72,5 Milliarden US-Dollar in 2021 deutlich höher als der geschätzte Wert in China.

Die Welt folgt Asien

App Annie rechnet damit, dass die Welt Asien in eine Mobile-first-Wirtschaft folgen wird. Die globale Konversionsrate im Retail-Markt liegt derzeit bei 32 % und wird bis 2021 auf 40 % ansteigen. In China und Asien-Pazifik lagen die Mobile-first-Umsätze in 2016 bereits bei 37 % und werden bis 2021 auf 42 % ansteigen. Mit einer Konversionsrate von 35 % in 2016 und 39 % bis 2021 ist die EMEA-Region Asien dicht auf den Fersen.

 


 

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