Virtual Reality bietet großes Potenzial für die Marktforschung

Die Hälfte (52 %) der deutschen Internetnutzer zeigt großes Interesse an Einkaufserlebnissen mit Virtual Reality. Doch nicht nur auf Konsumentenseite sind virtuelle Lösungen auf dem Vormarsch. Auch in der Marktforschung werden bereits Studien mit virtuellen Forschungsansätzen durchgeführt. Welche Chancen und Möglichkeiten diese Technologie in Zukunft für die Marktforschung bereithält, hat Ipsos auf der diesjährigen Research & Results Vertreter aus der Marktforschung und dem Marketing gefragt. Die 61 Probanden nahmen direkt nach einem eigenen Virtual Reality-Erlebnis mit der HTC Vive an der Umfrage teil.

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Virtual Reality besonders für die Produktentwicklung und Marktforschung geeignet

Das generelle Anwendungsspektrum virtueller Technologien schätzen die Befragten recht breit ein. Neun von zehn (90 %) können sich den Einsatz von Virtual Reality für die Produktentwicklung und das Prototyping vorstellen. Fast ebenso viele denken (87 %), die Technologie sei für die Marktforschung geeignet. Auch Trainingsmaßnahmen (75 %), Point of Sale Aktionen (74 %) und Werbemaßnahmen könnten nach Einschätzung der Probanden in Zukunft mit Virtual Reality gestaltet werden.

Marktforschung: Einsatz virtueller Technologien bei Shopper- und Design-Themen

Im speziellen Feld der Marktforschung ist Virtual Reality für die Befragten vor allem für Shopper- und Designfragestellungen geeignet. Neun von zehn (92 %) gaben an, dass sich so Store Concepts testen ließen, acht von zehn (82 %) konnten sich die Anwendung für Designtests in der Frühphase vorstellen. Der Einsatz von Virtual Reality bei Designakzeptanztests (80 %) und Car Clinics (79 %) nannten ebenfalls acht von zehn Teilnehmern. Virtuelle Shelf Tests halten drei Viertel (74 %) der Befragten für möglich.

Barrieren: kein haptisches Erleben und komplexes Setup

Trotz aller Möglichkeiten nannten die Teilnehmer auch Grenzen der Technologie. So bemängelten sie ein fehlendes Raumgefühl. Zudem sei ein haptisches Erleben mit Virtual Reality nicht möglich. Auch das komplexe Setup und die technischen Herausforderungen gaben sie zu bedenken.

Janet van Rossem, Director Ipsos UU: »Diese Ergebnisse zeigen, welches Potenzial Virtual Reality für die Marktforschung hat. Nachdem wir bereits einige Studien mit Hilfe dieser Technologie durchführen konnten, sind wir gespannt, wie sich die Technik weiterentwickelt. So könnten heute empfundene Barrieren, bereits in wenigen Jahren der Vergangenheit angehören. Als innovatives Institut sehen wir es als unsere Aufgabe, neue Forschungsansätze am Puls der Technik zu entwickeln, um die Zukunft der Marktforschung aktiv mitzugestalten.«

[1] Für die Umfrage wurden 61 Marktforscher und Marketingexperten am 25. und 26.10.2016 auf der Marktforschungsmesse Research & Results befragt. Die Teilnehmer durften zunächst selbst das Virtual Reality-System HTC Vive ausprobieren und verschiedene Szenarien, wie eine Car Clinic oder einen Rundgang durch eine Küche, erleben. Anschließend wurden sie zu ihren Einschätzungen bezüglich der Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality befragt. Unter den Teilnehmern waren unter anderem Experten aus der Automobilbranche, dem Handel und FMCG-Bereich, der Industrie und der Healthcare Branche vertreten. Insgesamt haben 33 Frauen und 28 Männer zwischen 20 und über 50 Jahren die HTC Vive getestet.

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