Die 10 wichtigsten Trends 2016 bei Apps und ihrer Entwicklung

Aufgrund der sich ständig ändernden Innovationsgeschwindigkeit in der App-Branche brachte das Jahr 2015 einige vorhersehbare, aber auch einige unerwartete Entwicklungen mit sich:

  • Stabilität auf Plattformebene.

In den vergangenen Jahren konnten wir starke Schwankungen der Download- und Umsatzanteile der zwei führenden Plattformen, iOS und Google Play, beobachten. Aufgrund einer Stabilisierung der vierteljährlichen Abweichungen war 2015 jedoch das Jahr der Konsolidierungen. Google Play fand sich am Ende in der Poleposition bezüglich Downloads und iOS durfte sich über die Führung nach Umsätzen freuen.

  • Endlich Monetisierungssteigerung.

Auch wenn die In-App-Verkäufe virtueller Waren weiterhin die Nase vorn hatten, erschienen Umsätze aus Abonnements auf der Bildfläche und versprechen weiteres Wachstum. Dieser Trend wurde angestoßen durch die Einführung von Video Streaming Apps wie HBO NOW, das anhaltende Wachstum im Bereich Musikstreaming, sowie die Nachfrage nach Dating Apps wie Tinder Plus, dem Premium-Abonnementdienst von Tinder. Nicht zuletzt stellt auch die Nachfrage nach Werbeblockern in Safari über iOS 9 eine Herausforderung für die Monetisierungsmöglichkeiten im mobilen Netz (über iOS) dar. Vermutlich wird dies dazu führen, dass Publisher sich nur noch mehr auf die App-Branche konzentrieren und mehr (hoffentlich gute) In-App-Anzeigen schalten werden.

  • Neue Geräteformen und Plattformen verstärken den Wettbewerb um die Ressourcen von Entwicklern und Publishern.

2015 wagten Plattformbetreiber den Innovationsschritt in neue Kategorien und über den Mobilbereich hinaus, insbesondere mit Wearables und TV. Da die Ressourcen der Entwickler bereits mit mobilen Betriebssystemen ausgelastet sind, rechnen wir mit steigendem Wettbewerb um die Ressourcen der Entwickler über das ganze Jahr 2016. Im Lauf des Jahres 2016 wird unser Branchenanalyseteam diesen Bereich regelmäßig untersuchen. Dies erscheint insbesondere sinnvoll da der Wettbewerb konkurrierender Plattformen die Akzeptanz dieser Plattformen verlangsamen dürfte.

  • Apps übernehmen führende Rolle im Netz.

Wir verbringen zunehmend mehr Zeit mit Apps – und lassen dort unser Geld. Apps sind zum entscheidenden Instrument für verbesserte Nutzererlebnisse, dynamischen Wettbewerb und neue Marktmodelle für fast alle Bereiche unseres Lebens geworden. Das mobile Netz war wichtig für Publisher die erst noch eine App erstellen wollten, oder für App Publisher die Zugang zu Kunden suchten welche die App erst noch herunterladen müssen. Tatsächlich ist es jedoch so, dass Apps gegenüber dem Internet ein überlegenes Nutzererlebnis bieten.

Zahlreiche Beispiele belegen, dass Apps die führende Rolle im Netz übernehmen. Von Händlern in Nordamerika und Europa hören wir dass die Ausgaben für Einkäufe innerhalb der App im Durchschnitt weit größer sind als über Internetseiten. Anstatt sie auf eine Webseite zu leiten werden Nutzer daher zunehmend per E-Mail auf Apps geleitet. Auch Deep-Linking verbreitet sich weiter, ermöglicht Kommunikation und Bewegung zwischen Apps, und bietet die Möglichkeit, Apps über Internetsuchen zu finden. Neuere Plattformen wie die Apple Watch und Apple TV haben keinen Browser und anders als es heute im mobilen Bereich geschieht, können Publisher nicht einfach einen Browser in ihre App einbauen. Selbst bei neueren Technologien wie App Streaming geht es darum, Apps zugänglicher zu machen. Allerdings handelt es sich hier um eine virtuelle Instanz in der Cloud.

Jedes Unternehmen das eine App vertreibt ist ein Publisher, und Apps sind nicht mehr weg zu denken, wenn es darum geht, zuverlässig Inhalte, Unterhaltung, Nutzen, Produktivität, Handel, Transport, usw. zu liefern.

2016 verspricht schon jetzt, ein weiteres spannendes Jahr der Entwicklungen und Neuveröffentlichungen zu werden. Die Analysten von App Annie sagen Ihnen, welche der 10 führenden Apps sie 2016 im Auge behalten sollten:

1. Google Now on Tap: App Annie rechnet damit, dass bis Ende 2016 Android als Plattform für Entwickler 2016 deutlich an Attraktivität gewinnt. Der Grund: Die App Indizierung und der (kosteneffiziente) Discovery über Google Now on Tap. »Dies dürfte insbesondere für Startups mit geringen Ressourcen interessant werden und hilft Google dabei, mehr Android-zuerst-Entwickler zu gewinnen«, resümiert App Annie. (Hier ist anzumerken, dass die kontextsensitive Suche per Now on Tap, die Google mit Android 6.0 Marshmallow eingeführt hat, (noch) nicht auf Smartphones mit deutscher Spracheinstellung funktioniert.)

2. E-Sports: Für Spiele-Publisher sind mobile Spiele eine wachsende Umsatzquelle, da sie eine viel breitere Nutzergruppe erreichen als bei Konsolen- oder PC-Spielen. App Annie erwartet deshalb im nächsten Jahr eine gesteigerte Nachfrage nach mobilen Spielveranstaltungen mit Wettkampfcharakter oder mobilen E-Sports. Aufgrund von Veranstaltungssponsoring und Einnahmen über Ausstrahlungsrechte dürfte 2016 der Umsatz von Spiele-Publishern zusätzlich wachsen.

3. Messaging: Kulturelle Unterschiede sind für das große Messaging-Gefälle zwischen Asien und dem »Westen« verantwortlich. Denn in Asien werden per App-Messaging nicht nur Dialoge geführt, sondern z.B. auch Taxis bestellt, Offline bezahlt etc. Im Westen wird die Messaging-App praktisch nur in »Reinform« genutzt. Das will Facebook mit dem Ausbau seines Facebook Messengers ändern.

4. Die E-Commerce-Strategie, die Interessenten über mobile Geräte oder Social Media in die stationären Geschäfte zu locken, auch Online-to-Offline genannt (O2O), führte in der Vergangenheit zu einem zunehmenden Wettbewerb im Handel und steigenden Kosten für die Kundenakquise. Das gilt insbesondere für Asien, wo stark subventionierte Preise ein weit verbreitetes Instrument zur Kundengewinnung sind. Dies hatte bereits bis heute Konsolidierungsaktivitäten zur Folge – wie etwa den Kauf von FreeCharge durch Snapdeal oder von Just Eat India durch Foodpanda. App Annie rechnet für 2016 mit einer Konsolidierungswelle im O2O-Bereich – »bis nur noch eine Handvoll der stärksten Akteure in jeder Region übrig bleiben.«

5. Produktivitäts-Apps: Obwohl sich die CPU-Leistung von iPads und Tablets inzwischen gegenüber ihrem Markteintritt 2010 enorm verbessert hat, stieg die Zahl an Produktivitäts-Apps nicht im selben Maße. Der Anteil an iPad-Downloads hält sich auf dem Niveau von 2010. Für 2016 erwartet App Annie jedoch eine signifikante Download-Steigerung, weil etwa das iPad Pro einen größeren Bildschirm bietet.

grafik app annie ipad produktivität

Verbesserungen der CPU-Leistung haben Downloads für Produktivitäts-Apps für das iPad überholt.

6. Finanzdienstleistungen: Privatkundenbanken sind mit einem »Tod auf Raten« konfrontiert, weil inzwischen »FinTech«-Unternehmen die lukrativen Umsatzquellen der Branche für sich entdecken. Mit FinTech sind Firmen bzw. Start-ups gemeint, die Technologien rund um Finanzdienstleistungen wie beispielsweise Transferwise, We Swap oder Wealthfront anbieten. Das hat einen Bedeutungsverlust von Banken zur Folge, die ihre Rolle als Mittler zu verlieren drohen. »Für 2016 rechnen wir damit, dass diese Apps (FinTech-Apps) sowohl auf iOS wie auch auf Google Play – dank größerer Transparenz, geringeren Transaktionskosten und erhöhtem Verbraucherbewusstsein – stark wachsen«.

7. Second Screen ist auf dem Vormarsch: tvOS, die Apple TV-Software, bringt nun Apps von Drittanbietern auf den Apple TV. App Annie erwartet, dass Spiele- und Videostreaming-Apps 2016 führen und der große Bildschirm höhere Umsätze pro App und Nutzer bringt. »Der wichtigste Vorteil des Apple TV könnte darin liegen, das Smartphone (und in geringerem Maße das Tablet) dauerhaft als Second Screen zu etablieren«.

8. YouTube Red ist der Versuch, eine neue Kostenstruktur für die TV-Nutzung einzuführen, indem Originalserien und Filme gemeinsam mit YouTube Stars produziert werden, fasst App Annie die Situation im TV-Segment ein. Darin sehen wir eine Chance für neue Wege im Fernseh-Bereich. Schließlich begrenzten bisher hohe Kosten und die Risiken bei der Angebotserstellung von originalen Premiuminhalten für TV das sogenannte Cord Cutting, also den Umstieg der Nutzer von Kabelverträgen aufs Internet.

9. Wearables: Die App-Entwicklung für Wearables wie Smartwatches ist für Entwickler eine besondere Herausforderung, weil für kleine Displays und kurze Interaktionszeiten entwickelt werden muss. Deshalb stellt App Annie den Trend fest, dass sich die App-Entwicklung auf diesem Feld auf bestimmte Kategorien beziehungsweise Branchen verteilt. Für App-Entwickler dürfte 2016 eine branchenspezifische Fokussierung auf Fitness- und Gesundheitsüberwachungs-Apps rentabel sein.

10. Augmented und virtuelle Realität (AR/VR) steigern das Spiele-Erlebnis. Die erwarteten Veröffentlichungen – Facebooks Oculus Rift, Samsungs Gear VR oder Microsoft HoloLens – künden von den ersten AR- und VR-Plattformen. Große Publisher wie Google und die New York Times unterstützen diesen Trend zur virtuellen Wirklichkeit in ihren Produkten. Anstehende Titel wie Pokemon Go weisen ebenfalls in diese Richtung: Im Jahr 2016 werden noch mehr Content-Player in Richtung AR und VR denken und agieren.

Berichts-Methodik und Aktualisierungen finden Sie hier. https://go.appannie.com/report-top-app-predictions-2016-methodology 

Den kompletten Trendbericht können Sie hier als PDF laden: App_Annie_Top_App_Predictions_2016_DE

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