VR-Technologie: Lernen wird virtuell – und dadurch effizienter

Illustration: Absmeier, Unsplash

Wissensvermittlung und Digitalisierung verwachsen nicht erst seit dem Homeschooling in der Pandemie miteinander. E-Learnings und interaktive Tafeln sind in vielen Unternehmen und Schulen bereits fester Bestandteil des Alltags. Bei diesen zweidimensionalen Inhalten wird es in Zukunft aber nicht bleiben: Virtual Reality, in der Lernende Wissen nicht nur konsumieren, sondern mit den Inhalten interagieren, bietet hinsichtlich des Lernerfolgs messbare Vorteile. Viele Unternehmen haben das für ihre Aus- und Weiterbildung erkannt. Auch für Schulen sind Einsatzszenarien denkbar.

 

Der Lehrer steht vorne am Pult und erklärt, die Schülerinnen und Schüler sitzen an ihren Plätzen und hören zu – so sieht oftmals der Schulalltag aus. Moderne Medien wie Whiteboards oder Tablets kommen im Zuge der Digitalisierung von Schulen zwar vermehrt zum Einsatz, doch im Grunde wird Wissen nur vermittelt und Lernen ist kein erlebbarer Prozess. In der Schule hat das individuelle Auswirkungen: Ob die Lernenden den Unterrichtsstoff wirklich verstanden haben, zeigt sich erst in der nächsten Klassenarbeit. In Unternehmen, in denen es in der Aus- und Weiterbildung darum geht, einen Beruf zu erlernen und wobei auch sicherheitsrelevante Aspekte als Lerninhalte eine wichtige Rolle spielen, ist es noch wichtiger als in der Schule, dass die Lernenden nach dem Unterricht mehr wissen als vorher – und dieses Wissen auch dauerhaft abspeichern. »Mit Virtual Reality sind der Lerneffekt und die Erinnerungsfunktion nachweislich höher«, weiß Dr. Rolf Illenberger, Managing Director und Geschäftsführer der VRdirect GmbH. Das Softwareunternehmen ist auf Virtual Reality und Enterprise-Lösungen für ganze Bereiche und über verschiedene Anwendungsfälle hinweg spezialisiert.

 

Mit Unterrichtsinhalten interagieren

Der große Vorteil der Virtual Reality (VR) ist, dass die Lernenden mit den Unterrichtsinhalten interagieren und Situationen virtuell durchleben können – unabhängig von Zeit und Ort und ohne jegliches Risiko. Findet in einem Unternehmen beispielweise ein Sicherheitsrundgang einmal im Monat statt und führt dabei ein Mitarbeitender die anderen herum, so können VR-basierte Schulungen auch öfter und nicht nur an diesem einen Tag stattfinden. Zusätzlich binden virtuelle Schulungen keine personellen Kapazitäten; der Mitarbeitende, der den Rundgang sonst geleitet hat, kann nun zu dieser Zeit anders eingesetzt werden.

Doch nicht nur Rundgänge sind mit der Technologie möglich, auch einfache Arbeitsschritte oder Gefahrensituationen lassen sich simulieren. Vorteil hier: Die Lernenden können die Schritte und Situationen so oft wiederholen, bis sie sie verinnerlicht haben. Machen sie in der virtuellen Schulung einen Fehler, hat dies keinerlei Auswirkungen auf die Realität: nichts geht kaputt, niemand wird gefährdet.

 

Schneller und langfristiger lernen

Mit Unterstützung von Virtual Reality lernen Schülerinnen und Schüler schneller und effektiver – und langfristig. »Situationen, die durchlebt und mit Emotionen verknüpft sind, speichert unser Gehirn viel besser dauerhaft ab«, erklärt Illenberger. Er beruft sich dabei auf eine Studie der Beratungsgesellschaft PwC, nach der Lernende mit Unterstützung von Virtual Reality viermal schneller lernen als bloß im Klassenzimmer und um 275 Prozent sicherer darin sind, das Gelernte anzuwenden. Zudem sind Lernende der Studie zufolge viel stärker auf emotionaler Ebene mit den Lerninhalten verbunden und auch fokussierter beim Lernen (um den Faktor 4). Gegenüber dem reinen Präsenzunterricht bringt VR-Lernen eine Verbesserung um 40 Prozent, gegenüber dem E-Learning um 35 Prozent.

Viele Unternehmen haben die Vorteile von VR-Schulungen bereits erkannt und setzen die Technologie in ihrer Aus- und Weiterbildung ein. Auch, weil sich die Investitionen, die notwendig sind, in Grenzen halten. »Ein Basis-Setup mit Hardware gibt es bereits ab 10.000 bis 15.000 Euro«, weiß Illenberger. Für einfache Schulungen reicht ein Basis-Setup auch aus, teure Highend-Lösungen sind gar nicht notwendig. Die Investition rentiert sich schnell, auch, weil sich mit einem solchen Setup nicht nur eine Schulung erstellen lässt, sondern beliebig viele. Der Vorteil von einfachen VR-Lösungen ist zudem, dass ihr Zugang niedrigschwellig ist. Externe Agenturen hinzuzuziehen ist nicht notwendig, Schulungen können von internen Teams schnell selbst erstellt werden. Denn die Softwarelösungen sind benutzerfreundlich, intuitiv bedienbar und selbsterklärend.

 

Lerninhalte für die Schule sinnvoll aufbereiten

Was in der Aus- und Weiterbildung in Unternehmen gut funktioniert, ist auch in Grund- und weiterführenden Schulen denkbar. Die Soft- und Hardware für Virtual Reality sind längst nicht mehr die großen Hürden; Schulen stehen vielmehr vor dem Problem, die Lerninhalte sinnvoll aufzubereiten. Denn etwa ein ganzes Geschichtsbuch für VR-Unterricht abzubilden, ist aufwändig und wenig zielführend. Für einzelne Lerninhalte aber ist Virtual Reality sinnvoll.

Rektorinnen und Rektoren zeigen sich für die Technologie in der Regel offen, die Schülerschaft und Lehrkräfte begeistert – einzig, wer die virtuellen Inhalte produzieren soll, bleibt oftmals ungeklärt. »Schulbuchverlage wehren das Thema ab, vielleicht aus Angst, ihr Traditionsgeschäft zu beschädigen«, so Illenberger. Findet sich in der Schule aber beispielsweise eine Lehrkraft, die ein Pilotprojekt starten möchte, so kann sie dies mit der passenden Software recht einfach umsetzen und auch für andere bereitstellen. Denn einmal erstellt, lässt sich ein VR-Projekt beliebig oft und auf nahezu jedem Endgerät abrufen.

Einzelne Pilotprojekte gibt es bereits: So hat beispielsweise die stellvertretende Schulleiterin der St. Wilfried’s C of E Academy in Blackburn (UK), Gwen Reese, Virtual Reality im Rahmen von Kriegslyrik aus dem 18. Jahrhundert eingesetzt. Bevor die Kinder die Gedichte vorgelesen bekamen, machten sie einen virtuellen Rundgang durch die in den Gedichten dargestellten Kriegsgräben. So bekamen sie ein Gefühl für die Situation. Als sie die Gedichte dann besprachen, zeigten die Kinder ein erstaunliches Maß an Verständnis und Einfühlungsvermögen – das laut Gwen Reese ohne das VR-Erlebnis so nicht vorhanden gewesen wäre.

 

Verantwortliche von der Technologie überzeugen

Solche erfolgreichen Projekte ebnen den Weg für die Anwendung in der Breite. Sie zeigen, was und wie es möglich ist und lenken die Aufmerksamkeit auf die Technologie. Gar nicht mal die der Schülerschaft oder der Auszubildenden, denn die kommen bereits durch Gaming mit Virtual Reality in Berührung und haben keine Scheu vor der neuen Technologie – ganz im Gegenteil. »Es gilt eher, die Verantwortlichen von den Vorteilen zu überzeugen«, meint Illenberger. Dabei liegen die Mehrwerte im Grunde auf der Hand: Effizienteres und nachhaltigeres Lernen – und mehr Spaß daran. Zudem hat die Corona-Pandemie gezeigt, dass der Einsatz von Technik in der Schule oder im Homeschooling funktioniert.

Schweift der Blick weiter in die Zukunft, stellt sich die Frage nach Lernen auch im Rahmen des Metaverse. Das brachte nicht erst Mark Zuckerberg ins Spiel; Neal Stephenson prägte den Begriff bereits 1992 in seinem Roman »Snow Crash«. Was damals noch Science-Fiction war, scheint heute gar nicht mehr so weit entfernt – wann man das Metaverse als eine Welt begreift, in der verschiedene technische Dienste miteinander verwoben sind. »Metaverse ist nicht die eine Technik«, erläutert Illenberger. »Es ist vielmehr die Idee, wie Technik uns künftig durch den Alltag begleitet«. Verschiedene Services werden miteinander verbunden sein, die VR-Brille mit dem Bluetooth-Ohrenstöpsel oder dem Auto. Der Anwender muss sich dann nicht mehr erst mit jeder Technologie verbinden, sondern die Anwendungen greifen ineinander über, die Übergänge von realer zu virtueller Welt werden fließend. »Das wird auch Auswirkungen auf das Lernen haben«, ist sich Illenberger sicher. Wahrscheinlich scheint, dass physische Klassenzimmer zwar nicht verschwinden, aber mit moderner Technologie ergänzt werden. Womöglich sitzen Schülerinnen und Schüler auch nicht mehr jeden Tag im Klassenraum.

 

Fazit

Ob Schule, Aus- oder Weiterbildung: Mit Virtual Reality eröffnet sich für Lernende eine Welt, in der sie Unterrichtsinhalte nicht nur konsumieren, sondern sie interaktiv erleben. Dadurch lernen sie effizienter und nachhaltiger, speichern Wissen schneller und langfristig ab – und haben mehr Spaß am Lernen. Für Unternehmen sind der Aufwand und die Investition für VR-Schulungen relativ gering – mit niedrigschwelligen Softwarelösungen können sie die Projekte in kurzer Zeit und eigenständig erstellen. Pilotprojekte in Schulen haben bereits gezeigt, dass die Technologie auch hier sinnvoll eingesetzt werden kann.

Julia Kowal, Journalistin für Wordfinder

https://www.vrdirect.com/de/