Goldesel Pokémon Go: Großes Potenzial von Augmented-Reality-Spielen

Fast 8 Millionen Downloads, über 7 Millionen Spieler und fast 2 Millionen zahlende Nutzer seit der Markteinführung in Deutschland.

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Pokémon Go hat in Deutschland einen überwältigenden Start hingelegt. Wie aktuelle Daten des internationalen Marktforschungs- und Beratungsinstituts YouGov zeigen, steht Augmented-Reality-Spielen eine glänzende Zukunft bevor, von denen besonders Marken profitieren können.

Seit der Markteinführung von Pokémon Go am 13. Juli haben laut den Befragungsdaten 7,7 Millionen Menschen in Deutschland (11 Prozent der Gesamtbevölkerung) die App heruntergeladen und installiert. Und kaum weniger (7,1 Millionen Menschen, also 93 Prozent von denen, die das Spiel installiert haben) haben die App in der vergangenen Woche auch noch weiter genutzt. Pokémon Go ist demnach alles andere als eine Eintagsfliege. Entgegen zahlreicher Expertenmeinungen ist also noch kein Ende des Mega-Hypes in Sicht.

Pokémon Go ist ein gemeinsames Projekt von »The Pokémon Company« und »Niantic Labs«. Pokémon-Spieler nutzen die GPS-Funktion ihrer Smartphones, um virtuelle Wesen, sogenannte Pokémon ausfindig zu machen, zu fangen, mit ihnen zu kämpfen und sie zu trainieren. Das Spiel unterstützt In-App-Käufe für die zusätzliche Freischaltung von Spielgegenständen.

Ungeahnte Möglichkeiten für Marken

Sowohl für Pokémon Go selbst, als auch für Augmented-Reality-Spiele im Allgemeinen, führt der Erfolg zu neuen Dimensionen in Sachen Markenbindung. So sind einige Marken bereits auf den Pokémon-Go-Erfolgszug aufgesprungen: McDonald‘s zeigt beispielsweise in Japan beeindruckende Umsätze im zweiten Quartal, nachdem der Fastfood-Riese seine Filialen in sogenannte »Pokémon-Arenen« und »Pokéstops« verwandelt hat, um Spieler anzulocken.

Daten aus YouGov Profiles liefern erstmalig Informationen darüber, welche Marken Pokémon-Go-Spieler im Vergleich zur Gesamtbevölkerung besonders präferieren. Speziell für Einzelhändler und Lebensmittelhersteller bieten sich ungeahnte Möglichkeiten, Pokémon-Go-Spieler an ihre Marke zu binden.

Besonders beliebt unter bei Pokémon-Jägern ist beispielsweise Knoppers. Pokémon-Sticker in der Verpackung oder die Positionierung als optimaler Snack-Begleiter auf der Pokémon-Jagd, ist nur eine der vielen möglichen Marketingmaßnahmen, den Hype für die eigene Marke zu nutzen. Aber auch Kinoketten könnten vom Hype profitieren, denn Pokémon-Spieler gehen im Vergleich zur Gesamtbevölkerung deutlich häufiger ins Kino. Durch die clevere Verknüpfung von Pokémon Go mit den eigenen Marketingmaßnahmen, lassen sich so Kundenfrequenzen erhöhen.

Ebenfalls wichtig beim Markenthema ist das Alter der Pokémon-Go-Spieler: Zwar ist die Mehrheit von ihnen eher jünger (41 Prozent: 18-24 Jahre), die App aber auf keinen Fall auf ein bestimmtes Alter beschränkt. Mehr als ein Drittel der Nutzer (35 Prozent) ist über 35. Marken sollten also sicherstellen, ihren Fokus nicht ausschließlich auf die junge Zielgruppe zu legen, sondern ebenfalls Personen mittleren Alters berücksichtigen.

Wie konsumfreudig Pokémon-Go-Nutzer im Allgemeinen sind, zeigen die Befragungsergebnisse ebenfalls: So geben sie besonders häufig an, viel Geld für Mode auszugeben oder sich Dinge zu gönnen, die sie eigentlich gar nicht brauchen. Passend dazu finden sich im Vergleich zur Gesamtbevölkerung höhere Zustimmungsraten bei der Aussage »Eigentlich habe ich zu viele Abos (Netflix, Spotify etc.)«. Was den Produktkauf allgemein angeht, werden Pokémon-Go-Nutzer besonders häufig von Freunden oder Bekannten um Rat gefragt. Beim Essen nutzen sie gerne den Lieferdienst oder überbrücken die Zeit zwischen den Hauptmahlzeiten mit kleinen Snacks.

Einstellungen der Spieler: Immer auf dem neuesten Stand

Aus Marketing-Sicht ist aber nicht nur die Konsumperspektive wichtig, sondern auch das konkrete Denken und Handeln der Nutzer. Die Daten aus YouGov Profiles geben daher ebenfalls wichtige Hinweise zu den Einstellungen der Deutschen, die sich Pokémon Go heruntergeladen haben.

So halten sich die Befragten beim Thema Musik und aufstrebende Künstler regelmäßig auf dem neuesten Stand. Außerdem legen sie viel Wert auf ihr Äußeres und sind karriereorientiert: Das Erreichen einer hohen beruflichen Position ist besonders vielen wichtig. Allgemein beschreiben sie sich häufiger als Teamplayer, eher selten als dominant oder distanziert.

»Seit dem Start ist viel über Pokémon Go gesprochen worden. Bisher haben aber nur wenige verstanden, was der Erfolg der App für den Augmented-Reality-Markt wirklich bedeutet«, sagt Markus Braun, Head of Reports bei YouGov. »Unsere Daten machen deutlich, dass nicht nur viele Menschen das Spiel heruntergeladen haben und die große Mehrheit es immer noch spielt, sondern auch, dass die Möglichkeiten für Marken von diesem oder ähnlichen Spielen in der Zukunft zu profitieren, gewaltig sind.«

»Es deutet derzeit nichts drauf hin, dass diese Art von Freizeitgestaltung nur eine Modeerscheinung für junge Leute ist. Wollen Unternehmen ihre Marketingmaßnahmen mit Augmented-Reality-Apps verknüpfen, so sollten Personen über 35 Jahren ebenfalls berücksichtigt werden. Für die Entwickler bedeutet das wiederum besonders innovativ zu sein und neue Funktionen herauszubringen, um das Interesse weiter aufrechtzuerhalten«, so Braun weiter.

Die Marktfähigkeit von Augmented Reality

Beeindruckend ist auch die hohe Anzahl der In-App-Käufe: Mehr als 1,6 Millionen deutsche Pokémon Go Nutzer (20 Prozent der Personen, die die App heruntergeladen haben) haben seit der Markteinführung Geld für In-App-Käufe ausgegeben. Jeder Zweite von ihnen gibt dabei zwischen einem bis 20 Euro aus, jeder Vierte zwischen 20 und 60 Euro. Rund jeder Zehnte (9 Prozent) sogar über 100 Euro.

»Nun müssen Marken, darunter Größen wie Harry Potter und Game of Thrones, ihre Augen für die Möglichkeiten öffnen, die sich ihnen durch Augmented Reality bieten. Pokémon Go zeigt nicht nur, dass Konsumenten bereit sind, den großen Sprung zu wagen, bedeutende In-App-Käufe in einer Augmented-Reality-App zu tätigen, sondern auch eine intensive Beziehung zu Marken aufzubauen.«

Aber weder die deutsche Liebelei zu Pokémon Go ist einzigartig, noch die Anfälligkeit eines Landes für Augmented-Reality-Apps. YouGov-Daten aus den USA zeigen ähnliche Werte: 34,3 Millionen Menschen haben dort die App seit der Markteinführung heruntergeladen. Von ihnen haben 30,8 Millionen innerhalb der letzten Woche das Spiel gespielt und über 10 Millionen In-App-Käufe getätigt. Dabei weist die Befragung eine Abweichung im Alter der Spieler auf: In den USA gibt es deutlich mehr Nutzer in der Altersgruppe der 25-34-Jährigen als in Deutschland.

[1] Der vollständige Pokémon Go/Augmented Reality Report zeigt das Potenzial von YouGov Profiles. Alle Umfragedaten können durch eine Verknüpfung mit 190.000 variablen Daten analysiert werden. Dadurch erhält man nicht mehr alleinig die Ergebnisse aus den spezifischen Fragestellungen, sondern kann sie mit allen anderen Daten, die wir über die Deutschen haben, abgleichen.
Dadurch kann YouGov zum Beispiel die Personen analysieren, die Pokémon Go heruntergeladen haben und sie mit den über eine Millionen Menschen vergleichen, die bereits In-App-Käufe bei Pokémon Go getätigt haben. YouGov weiß bei welchen Unternehmen sie Kunde sind und welche Marken sie mögen. So sind Pokémon-Go-Spieler zum Beispiel auch Kunden von Primark, Netflix und Paypal.
Aber wie sieht es aus, wenn man sich nur auf die wertvollsten Kunden beschränkt und was sie sonst gerne tun? Der vollständige Pokémon Go/Augmented Reality Report beleuchtet genau diesen Bereich und zeigt die wichtigsten Unterschiede zwischen allen 190.000 variablen Daten auf – vom Medienkonsum, über die Interaktion mit einer Marke, bis hin zu Einstellungen und digitalem Verhalten.

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