Wachstumszahlen deutlich höher als bei allen anderen großen deutschen Profisportligen.
E-Sports entwickelt sich mehr und mehr zu einem Massenphänomen. Laut der Deloitte-Studie »Let’s play!« ist in Deutschland ein nachhaltig wachsender E-Sports-Markt zu erwarten. Bis 2020 wird sich der E-Sports-Umsatz in Deutschland – hauptsächlich bestehend aus Sponsoring & Werbung, Ticketing und Merchandising sowie Premium-Content – von aktuell 50 Millionen Euro auf etwa 130 Millionen Euro mehr als verdoppeln. Hierfür sind verschiedene Aspekte und Entwicklungen verantwortlich: Etablierte Ligen, professionelle Strukturen, zusätzliche TV-Präsenz und neue Investoren. Die beliebtesten Spiele sind Counter Strike: Global Offensive, League of Legends und Dota 2. Zunehmende Bedeutung gewinnt die Fußballsimulation FIFA 17.
Die Aufteilung in verschiedene Spiele-Genres sorgt dabei für viele Fans und ein entsprechendes Erlöspotenzial. Dabei werden auch die E-Sports-Stars als Zugpferde immer wichtiger für die gesamte Branche und können bei einigen Turnieren mittlerweile sogar siebenstellige Preisgelder erzielen. Auch Hard- und Softwarehersteller springen auf diese Erfolgswelle auf und möchten Neuentwicklungen wie Virtual-Reality-Brillen oder neue Spiele im aufstrebenden E-Sports-Umfeld etablieren.
»E-Sports ist zwar noch kein Konkurrent für die Fußball-Bundesliga – trotz respektabler Zuwächse bei Fans und Umsatzerlösen. Andere Ligen wie die BBL, DEL, oder HBL liegen bei diesen Parametern jedoch in Reichweite, sodass E-Sports sich diesen Ligen bis zum Ende des Jahrzehnts weiter annähern oder diese vielleicht sogar überholen wird«, so Karsten Hollasch, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte.
Erlösstrukturen im E-Sports
Aktuell stehen die Einnahmen aus Sponsoring und Werbung bei der Kommerzialisierung von E-Sports im Mittelpunkt. In diesem Bereich engagieren sich vor allem Hard- und Softwarehersteller, die hier gezielt ihre technik-affinen Adressaten ansprechen können. Ein weiteres Standbein sind die Erlöse aus dem Ticketing, denn bei Top-Veranstaltungen können Eintrittskarten oftmals 50 Euro und mehr kosten. Hohe Zuschauerzahlen garantieren hier satte Umsätze und die Zahl der Events ist sogar noch weiter ausbaufähig. Wie beim traditionellen Sport sind auch beim E-Sports die Trikots der Stars bei den Fans begehrt, sodass die Merchandising-Umsätze analog zur wachsenden Fanbasis steigen werden. Lediglich die Video-Übertragungen der wichtigen Events werden bislang kaum als Premium-Inhalte monetarisiert, was sich aufgrund der zunehmenden Bedeutung von E-Sports bald ändern dürfte.
TV-Präsenz erschließt neue Zielgruppen
Ein besonderes Augenmerk bei der Steigerung des Bekanntheitsgrades von E-Sports nimmt die verstärkte Streaming-, aber auch die TV-Präsenz ein. Millionen von Fans streamen die zahlreichen Live-Events über Portale wie Azubu, Hitbox, Twitch oder YouTube. Neben dem Streaming sind aber mittlerweile auch klassische TV-Sender auf E-Sports aufmerksam geworden und übertragen regelmäßig Turniere. Dank aufwendiger Aufbereitung, Erklärung und Einordnung können so auch Laien und damit eine breitere Basis für E-Sports begeistert werden.
»In anderen Ländern sind Live-Übertragungen der Turniere längst üblich. In Korea zum Beispiel hat E-Sports sogar den Status einer traditionellen Sportart erreicht. In Deutschland stehen die TV-Sender noch am Anfang. Jedoch ist der Anreiz groß, ein junges Publikum für neue Sportarten abseits des Fußballs zu gewinnen. Die bisher eher streaming-fokussierten E-Sports-Fans können durch TV-Übertragungen wieder an das lineare Fernsehen herangeführt werden«, erläutert Klaus Böhm, Director und Leiter Medien bei Deloitte.
Vorsicht, Hype!
Die homogene E-Sports-Fanbasis – hauptsächlich jung, männlich und technik-affin – wächst auch in den kommenden Jahren kontinuierlich nach. Neue Investoren und Medienpartner geben der Entwicklung zusätzlichen Schub. Diese Dynamik birgt jedoch die Gefahr eines kleinen Hypes, sodass Marktperspektiven realistisch eingeschätzt werden müssen. Stattdessen sollte auf ein nachhaltiges Wachstum gesetzt werden, um den speziellen und durchaus attraktiven Charakter von E-Sports zu erhalten.
»E-Sports entwickelt sich derzeit in großer Geschwindigkeit aus der Nische in den Massenmarkt und erschließt hierbei kontinuierlich neue Zielgruppen. Wie kaum eine andere Sportart verfügt es über eine starke, extrem treue Community. Vor allem in der jungen, digital-affinen Generation hat E-Sports die meisten klassischen Sportarten bei der Popularität längst überholt«, erklärt Gregory Wintgens, E-Sports-Experte beim BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.
Die Studie finden Sie hier zum Download. https://www2.deloitte.com/de/de/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/der-deutsche-esports-markt-in-der-analyse.html
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