Quelle: https://unsplash.com/photos/9SewS6lowEU Ein Hauch von Mystik hängt über den heiligen Hallen der großen Spielbanken. Das Glücksspiel hat sich seit Jahren etabliert und wird heute sogar online praktiziert. Doch was sind eigentlich die bekanntesten und beliebtesten Glücksspiele und wo kommen sie her? Nachfolgend eine kleine Vorstellung der weltweit bekanntesten Games und ein Blick auf ihre…
Alle Artikel zu Spiele
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Virtual Reality wartet noch auf den Durchbruch
■ 9 von 10 Bundesbürgern haben schon von Virtual Reality gehört. ■ Jeder Sechste hat eine VR-Brille ausprobiert. ■ Vor allem Spiele und virtuelles Reisen sind beliebt. Virtual Reality wird als »Next Big Thing« der Technologie-Branche gehandelt, bei der Nutzung sind die Verbraucher derzeit aber noch zurückhaltend. Jeder sechste Bundesbürger (16 Prozent) hat Virtual…
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Seine Zeit mit mobilen Spielen verbringen
»Es ist schon beeindruckend, wie sehr Mobile Games ein Teil des täglichen Lebens für Millionen von Menschen geworden sind ohne dass ein Sättigungspunkt eintritt. Vielmehr wird sogar weiter großflächig expandiert.« – Nicolas Beraudo, App Annie Zehn Jahre sind seit der Markteinführung des iPhones vergangen und neun Jahre ist die Inbetriebnahme des iOS App Stores…
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Stationärer Einzelhandel: Beratung, Verfügbarkeit und Sortiment müssen weiter verbessert werden
Es besteht nach wie vor akuter Handlungsbedarf für den Handel. Für fünf Branchen werden typische Kaufanlässe sowie Stellschrauben für den idealen Einkauf aus Konsumentensicht aufgezeigt. Was erwarten Konsumenten, wenn sie ein Geschäft betreten? Wie gut werden Händler verschiedener Branchen diesen Anforderungen gerecht? Die Kurzstudie »Catch me if you can – wie der stationäre Handel seine…
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E-Sports drängt ins Rampenlicht
Wachstumszahlen deutlich höher als bei allen anderen großen deutschen Profisportligen. E-Sports entwickelt sich mehr und mehr zu einem Massenphänomen. Laut der Deloitte-Studie »Let’s play!« ist in Deutschland ein nachhaltig wachsender E-Sports-Markt zu erwarten. Bis 2020 wird sich der E-Sports-Umsatz in Deutschland – hauptsächlich bestehend aus Sponsoring & Werbung, Ticketing und Merchandising sowie Premium-Content – von…
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Alter schützt vor Zocken nicht
Über ein Drittel der 55- bis 64-Jährigen spielt mindestens einmal pro Woche Computerspiele. Der Spieltrieb in Deutschland kennt keine Altersgrenzen, die einzelnen Gamer-Generationen nutzen aber unterschiedliche Plattformen. Das zeigt das aktuelle Games-Markt-Update 2016 »Neue Vermarktungspotenziale bei Gamern« von Deloitte. Auch die Zielgruppe über 50 sucht Entspannung beim Spielen – und das oft mehrmals in der…
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Mehrheit der Bevölkerung sieht Risiken im »Pokémon Go«-Hype
Seit knapp einem Monat ist das Spiel »Pokémon Go« auf dem Markt, nicht bei jedem stößt das »Augmented-Reality«-Spiel auf Gegenliebe. Die überwiegende Mehrheit zeigt kein Interesse, das Nintendo-Spiel des Softwareherstellers Niantic zu spielen; potenzielle Risiken und Gefahren, die das Spiel mit sich bringt, werden als hoch eingestuft. Das ist das Ergebnis einer OmniQuest-Umfrage unter 1.000…
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Jeder Vierte für E-Sports als Disziplin bei Olympischen Spielen
Bei E-Sports sind Reaktionsfähigkeit, Beweglichkeit und taktisches Geschick gefordert. Tastatur und Maus statt Laufschuh: Fast jeder vierte Bundesbürger (23 Prozent) kann sich vorstellen, dass der sportliche Wettkampf unter Computerspielern zur olympischen Disziplin wird. Unter den Befragten, die selbst Video- und Computerspiele spielen, sind es sogar 40 Prozent. Das ergab eine repräsentative Befragung im Auftrag des…
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Anschaffungen zur Fußball-Europameisterschaft 2016 in Frankreich
Jeder dritte Deutsche plant für die Fußball-Europameisterschaft kleinere oder größere Anschaffungen. Das geht aus einer repräsentativen Statista-Studie im Auftrag des Onlinehändlers Otto hervor. 51,2 Prozent der deutschen Männer mit Kaufabsicht planen mehr als 50 Euro anlässlich der EM auszugeben. Bei den Frauen sind es hingegen nur 34,7 Prozent. Die beliebtesten Produkte sind Trikot, Fahne, Tröte…