9 Prozent im Plus: Deutscher Games-Markt wächst 2018 deutlich

  • Deutscher Games-Markt wächst auf 4,4 Milliarden Euro.
  • Gebühren für Online-Dienste und In-Game-Käufe waren 2018 die größten Wachstumstreiber.
  • »Der einfache Zugang zu Computer- und Videospielen, ob in einem Abonnement- und Cloud-Dienst oder als Free-to-Play-Titel, spielt eine immer wichtigere Rolle.«

 

Der deutsche Games-Markt ist 2018 deutlich gewachsen: Mit einem Volumen von rund 4,4 Milliarden Euro konnten im Vergleich zum Vorjahr 9 Prozent mehr umgesetzt werden. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche heute bekannt. Grundlage sind die Daten der Marktforschungsunternehmen GfK, GfK Entertainment und App Annie. Größter Wachstumstreiber waren Gebühren für Online-Dienste, deren Umsatz sich mit 353 Millionen Euro innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt hat (+97 Prozent). Auch das Marktsegment der In-Game-Käufe, das um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro zulegte, trug maßgeblich zum Wachstum bei.

 

»Der Games-Markt ist auch 2018 in Deutschland stark gewachsen und hat damit abermals seine Sonderstellung unter den Medien- und Kulturmärkten unterstrichen«, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. »Ein genauer Blick auf den Games-Markt zeigt, dass aus der großen Innovationsfähigkeit der Branche auch eine hohe Dynamik in den Teilmärkten folgt: Der einfache Zugang zu Computer- und Videospielen, ob in einem Abonnement- und Cloud-Dienst oder als Free-to-Play-Titel, spielt eine immer wichtigere Rolle. Auch die Unterstützung einzelner Titel über mehrere Jahre hinweg, deren Weiterentwicklung häufig über In-Game-Käufe finanziert wird, hat an Bedeutung weiter zugenommen.«

 

 

Teilmärkte entwickeln sich sehr unterschiedlich

Während der Teilmarkt für Spiele-Software um rund 14 Prozent auf insgesamt 3,5 Milliarden Euro zulegen konnte, ging der Umsatz mit Spielekonsolen, Handhelds und Zubehör um 8 Prozent auf 859 Millionen Euro zurück.

Am meisten Umsatz konnte mit den sogenannten In-Game-Käufen erzielt werden. Hierzu zählen sowohl Gegenstände und Verkleidungen für die eigene Spielfigur als auch zusätzliche Missionen oder neue Kampagnen. Der Umsatz auf diesem Teilmarkt ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen. Mit dem klassischen Kauf von Games – entweder auf Datenträgern oder als Download – wurden rund 1,1 Milliarden Euro umgesetzt und damit 10 Prozent weniger als noch 2017. Der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste hat sich hingegen nahezu auf 353 Millionen Euro verdoppelt. Hierzu gehören Services wie PlayStation Plus von Sony Interactive Entertainment und Xbox Live Gold von Microsoft, aber auch Abonnement- und Cloud-Gaming-Dienste wie Origin Access von EA, PlayStation Now von Sony Interactive Entertainment oder der Xbox Game Pass von Microsoft. Der Umsatz mit Abonnement-Gebühren für ein einzelnes Spiel ist hingegen um 25 Prozent auf 125 Millionen Euro gesunken.

 

Informationen zu den Marktdaten

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. Bitte beachten Sie: Die aktuellen Daten können aufgrund eines Dienstleisterwechsels und der damit einhergehenden Methodik-Änderung nicht mit den 2018 veröffentlichten Marktdaten verglichen werden. Neu ist, dass die Daten zum Markt für Spiele-Apps von dem App-Marktforschungsspezialisten App Annie stammen.

Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

 

game – Verband der deutschen Games-Branche
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

 

83 search results for „Games“

Bundeshaushalt enthält erstmals 50 Millionen Euro für Games-Förderung

50 Millionen Euro wurden in den Bundeshalt 2019 für die Einführung einer Games-Förderung eingestellt. »Jetzt muss es darum gehen, das konkrete Förderprogramm schnellstmöglich zu entwickeln und von der EU notifizieren zu lassen«.   Historischer Schritt für die Games-Förderung in Deutschland: Der Bundeshaushalt für 2019 enthält Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro für die Einführung…

Die beliebtesten Online Casino Games

Casinos bieten im Internet enorm viele Möglichkeiten der Unterhaltung und dazu noch viele Chancen Geld zu gewinnen. Doch welche Games stehen wo zur Verfügung? Vergleicht man klassische Spielbanken mit ihren Ablegern im Internet, so haben letztere einige Vorteile zu bieten. So gibt es hier natürlich eine große Auswahl an Spielen, die aber zusätzlich noch 24…

Jeder Vierte spielt täglich Mobile Games

Jeder vierte (25%) deutsche Internetnutzer spielt täglich Videospiele auf dem Smartphone oder Tablet. Auch in Großbritannien (25%) und Frankreich (23%) nutzen ein Viertel der Onliner täglich eine Spiele-App, wie eine aktuelle Studie des Markt- und Meinungsforschungsinstituts Ipsos in Deutschland, Frankreich und Großbritannien ergab. Sie gehören damit zur Gruppe der sogenannten Daily Mobile Gamer. Dabei sind…

Mobile Games 2015: erste Zeichen der Sättigung im deutschen Markt

Für die Studie »Mobile Games 2015: Weiter auf der Überholspur?« wurden 2.000 Konsumenten zum deutschen Mobile-Games-Markt befragt [1]. Spiele-Anwendungen für Smartphone & Co. haben in den letzten Jahren einen hohen Stellenwert erreicht und sind altersunabhängig zum Massenphänomen avanciert. Dies ist nicht zuletzt der hohen Verbreitung geeigneter Endgeräte zu verdanken. Der Hardware-Markt zeigt sich aber zunehmend…

Online-Spiele auf Rekordniveau: Sind die Deutschen spielesüchtig?

Der neueste »State of Online Gaming Report« zeigt, dass vor allem jüngere Generationen Online-Games spielen und sogar Karrieren im Bereich E-Sport anstreben. Die Popularität von Online-Spielen steigt mit einem Wachstum von fast 20 Prozent im Vergleich zum Vorjahr auf eine durchschnittliche Spielzeit von sieben Stunden pro Woche. Die Kohorte der jungen Erwachsenen führt die Riege…

Video- und Computerspiele: Die wichtigsten Gaming-Plattformen 2019

Google stellte am Dienstag im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco seinen neuen Streamingdienst für Videospiele vor, der die gesamte Branche revolutionieren könnte. Stadia [1], so heißt der cloud-basierte Gaming-Service, soll eine Art Netflix für Videospiele werden und den Nutzern erlauben, auch anspruchsvollste Spiele auf nahezu jedem Gerät spielen zu können. Kompatible Geräte…

Computerspiele: 465.000 Jugendliche sind Risiko-Gamer

  In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Nach einer neuen DAK-Studie gelten 15,4 Prozent der Minderjährigen als sogenannte Risiko-Gamer. Damit zeigen rund 465.000 aller Jugendlichen dieser Altersgruppe ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale…

Equinix weitet seine Interconnection- und Rechenzentrumsdienstleistungen auf Hamburg aus

Mit Kauf des Gebäudes wird die Platform Equinix zur Unterstützung der Digital-Edge-Strategie um vierten Markt in Deutschland erweitert.   Equinix, globaler Anbieter von Interconnection- und Rechenzentrumsdienstleistungen eröffnet in diesem Jahr sein erstes Rechenzentrum in Hamburg. Rund 36 Millionen US Dollar investiert Equinix in den Kauf sowie in den Um- und Ausbau des neuen Rechenzentrums »HH1«…

»Die Cebit ist Geschichte«

  »Wir haben uns öffentlich gegenüber der Welt als bedeutender Anbieter auf dem Gebiet der Digitalisierung aufgegeben«   Ein Kommentar von Prof. Dr. August-Wilhelm Scheer zum Ende der CeBIT   »Ich habe an allen CeBIT Messen als Austeller teilgenommen. Schon bei der Lösung der CeBIT aus der Hannover Messe Industrie im Jahr 1986 war ich…

Deloitte Technology Fast 50: Das sind Deutschlands Senkrechtstarter in Sachen Technologie

Foto: Deloitte Sie helfen Unternehmen, die richtigen Mitarbeiter zu finden, revolutionieren das Performance-Marketing oder machen die Cloud sicher – und sind dabei extrem erfolgreich. Bereits zum 16. Mal hat Deloitte die am schnellsten wachsenden Unternehmen der Tech-Branche ausgezeichnet.   Wer über erfolgreiche Tech-Unternehmen spricht, denkt heutzutage viel zu schnell ans Silicon Valley oder an Shenzhen.…

»Mein Kind geht zum E-Sport!«

Jeder Zehnte hätte Interesse, ein E-Sport-Event live vor Ort zu besuchen. Sportwettkampf per Mausklick: Für knapp jeden dritten Bundesbürger (29 Prozent) ist E-Sport mittlerweile eine ganz normale Sportart wie Fußball, Volleyball oder Schwimmen. Unter den Gamern sagt das mehr als ein Drittel (34 Prozent). Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands…

Videospiele: Der Otto Normalgamer

Verpickelte Jugendliche mit Kellerbräune, geringer sozialer Kompetenz und einer Schwäche für Energydrinks. So sieht für viele auch heute noch der Stereotyp eines Zockers aus. Doch wie Daten des Verbandes der deutschen Gamer-Branche zeigen, handelt es sich dabei lediglich um ein Vorurteil. Der Max Mustermann der Gamer könnte mit beinahe genauso hoher Wahrscheinlichkeit auch Erika Mustermann…

Goldesel Fortnite macht 318 Millionen US-Dollar im Mai

Im Monat Mai schaffte das Videospiel Fortnite: Battle Royal etwas Unglaubliches: 318,3 Millionen Euro Umsatz – dabei kostet das Spiel nicht einen Cent. Auch wenn der Name anderes vermuten lässt, sind Free-2-Play-Spiele die Goldesel der Spieleindustrie. Während man Spiele dieser Machart grundsätzlich gratis spielen kann, bieten die Publisher den Fans der Spiele die Möglichkeit, Charaktere…

Spielend reich: Die größten Preisgeldpools im E-Sport

KuroKy, MinD_ContRoL, Cr1t, Aui_2000 oder NOtail – das sind keine obskuren Computerviren, Spionageprogramme der NSA oder Satelliten der Nasa, sondern die Namen von hochdotierten Spitzensportlern. Sie alle haben im E-Sport, genauer gesagt in der Disziplin Dota 2, bereits Preisgelder in Millionenhöhe gewonnen und verdienen damit besser als DFB-Spieler bei einem möglichen WM-Sieg in Russland. Wie…

E-Sport: generierter Hype oder organsiches Wachstum?

E-Sport, das kompetitive Spielen am Computer, war lange Zeit ein Phänomen, das von Medien und Sponsoren weitgehend ignoriert wurde. In den letzten Jahren fand jedoch ein Umdenken statt, wie die Entwicklung der Preisgelder im E-Sport zeigt. Seit 2014 steigt die Höhe rasant an. Das liegt zum einen daran, dass Marken und Vereine das Vermarktungspotential im…

19 Gründe warum Gaming gut ist

So viel steht fest: Für Gamer gibt es nichts Schöneres, als richtig gemütliches (und ausgiebiges) Zocken. Aber können sie ihre Leidenschaft immer vor anderen rechtfertigen? Oft hört man die Sprüche, dass Gaming nur Zeitverschwendung ist, oder sogar die Augen kaputt macht. Diese Infografik von only4gamers gibt Spielern 19 geniale Argumente an die Hand, dass Gaming…