Online-Spiele auf Rekordniveau: Sind die Deutschen spielesüchtig?

Der neueste »State of Online Gaming Report« zeigt, dass vor allem jüngere Generationen Online-Games spielen und sogar Karrieren im Bereich E-Sport anstreben.

Die Popularität von Online-Spielen steigt mit einem Wachstum von fast 20 Prozent im Vergleich zum Vorjahr auf eine durchschnittliche Spielzeit von sieben Stunden pro Woche. Die Kohorte der jungen Erwachsenen führt die Riege der Spieler an. Spieler im Alter zwischen 26 und 35 Jahren spielen acht Stunden und 13 Minuten pro Woche, was einen Zuwachs um 25 Prozent im Vergleich zum Vorjahr ausmacht.

Die Ergebnisse stammen aus dem neuesten »State of Online Gaming Report« von Limelight Networks, einem Anbieter von Edge-Cloud-Diensten [1]. Befragt wurden 4.500 Studienteilnehmer über 18 Jahre, die mindestens einmal pro Woche Online-Spiele konsumieren. Die Erhebung wurde in den Ländern Deutschland, Frankreich, Indien, Italien, Japan, Singapur, Südkorea, dem Vereinigten Königreich sowie den USA durchgeführt.

Der Report zeigt, dass Gamer nicht nur selbst spielen, sondern auch anderen Spielern zuschauen. Fast 60 Prozent aller Spieler weltweit schauen jede Woche Streams von anderen Gamern. Zehn Prozent konsumieren Gaming-Streams sogar mehr als sieben Stunde pro Woche. Jüngere Spieler im Alter zwischen 18 und 25 verbringen wöchentlich sogar vier Stunden damit, anderen Spielern zuzusehen und übertreffen damit die Zeit, die sie mit dem Schauen traditioneller Sportübertragungen verbringen. Insgesamt verbringt die Gruppe junger Erwachsener 77 Prozent mehr Zeit mit Online-Spielen als mit traditionellem Fernsehen.

Das Spielen und das Folgen von Online-Gamern weckt auch berufliche Ambitionen bei den Spielern. Ganze 36 Prozent wären bereit, ihre Jobs zu kündigen und ins professionelle Online-Spiele-Business einzusteigen, wenn sie mit dem zu erwartenden Einkommen ihren Lebensunterhalt bestreiten könnten. Dies entspricht einem Anstieg von 11 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Am ambitioniertesten sind hierbei vor allem junge Spieler. Von den 18- bis 35-Jährigen träumt mit 56 Prozent mehr als die Hälfte von einer Karriere im Bereich E-Sport.

Weitere Erkenntnisse aus dem Report:

  • Handy verführt weiterhin zu gelegentlichem Spielen.
    Gamer spielen zunehmend unterwegs und sehen für diesen Zweck Mobiltelefone als das Gerät erster Wahl. Das Spielen unterwegs ist bei Gelegenheitsspielern, die mehr als die Hälfte der Befragten ausmachen (57 Prozent), besonders beliebt. Single-Player-Spiele, wie beispielsweise Candy Crush oder Angry Birds, sind unter Spielern weltweit am gefragtesten. In der Gruppe der jungen Spieler (18 bis 25 Jahre) sind Egoshooter- und Battle-Royal-Spiele, wie zum Beispiel Fortnite, besonders beliebt.

 

  • Spieler tolerieren keine langen Downloadzeiten und Sicherheitslücken.
    Weltweit finden 85 Prozent der Umfrageteilnehmer, dass das Herunterladen von Videospielen frustrierend sein kann. Das größte Ärgernis ist für 34 Prozent aller Befragten eine langsame Download-Geschwindigkeit. Aber auch Sicherheit ist für den Großteil der Studienteilnehmer ein wichtiges Kriterium. So würden 54 Prozent der Befragten eine Gaming-Plattform nicht mehr nutzen, wenn diese zuvor erfolgreich angegriffen wurde. Sicherheitsbedenken haben vor allem Spieler in Südkorea (66 Prozent), Japan (63 Prozent) und in Deutschland (62 Prozent).

 

  • Online Gaming ist zentraler Bereich im Leben von Spielern.
    Mehr als ein Viertel aller Gamer (26 Prozent) haben bereits Treffen mit Freunden sowie Dates abgesagt oder gar nicht erst vereinbart, um stattdessen weiterspielen zu können. Mehr als die Hälfte (53 Prozent) hat bereits Schlaf verpasst, 12 Prozent haben schon ihre Arbeit vernachlässigt. Mehr als ein Drittel aller Spieler (35 Prozent) gaben an, mindestens einmal pro Monat am Arbeitsplatz zu spielen, 10 Prozent tun dies täglich. Bei den Deutschen kommt mit 57 Prozent vor allem der Schlaf und mit 44 Prozent die regelmäßige Nahrungsaufnahme zu kurz.

 

»Das Wachstum des Online-Gaming-Markts – sowohl der Spielzeit als auch der Zeit des Zuschauens – weckt die Erwartung an eine bestmögliche Übertragungsqualität«, sagt Michael Milligan, Senior Director bei Limelight Networks. »Weder beim Herunterladen von Updates noch beim Beitritt zu einem virtuellen Team oder dem Erlernen von neuen Spieletechniken durch das Zuschauen beim Spiel des Lieblings-Streamers haben die Befragten Geduld. Spieler aus allen Ländern sind sich einig, dass Latenzzeiten, durch das die Spiele verzögert werden und Download-Unterbrechungen nicht tolerierbar sind und zu einem unbefriedigenden Nutzererlebnis führen.«

 

[1] Der State of Online Gaming Report basiert auf Antworten von 4.500 Nutzern, die mindestens einmal pro Woche Videospiele spielen und mindestens 18 Jahre alt sind. Die Erhebung wurde in Deutschland, Frankreich, Indien, Italien, Japan, Singapur, Südkorea, dem Vereinigten Königreich und den USA durchgeführt. Den vollständigen Bericht finden Sie unter diesem Link. https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-online-gaming-2019/#spend

 

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