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TU-Projekt erforscht Risiken der Online-Interaktion bei Jugendlichen und entwickelt das Bildungsprogramm »FairNetzt« gegen Cybermobbing, Hatespeech und andere Gefahren im Netz.
Kinder und Jugendliche wachsen in einer digitalen Welt auf, die neben Chancen auch erhebliche Risiken birgt, deren Folgen weit über kurzfristige negative Emotionen hinausreichen können. Das abgeschlossene Teilforschungsprojekt »Sicherheit für Kinder in der digitalen Welt« (SIKID Psychologie) an der Technischen Universität Berlin hat sich intensiv mit sogenannten Online-Interaktionsrisiken befasst – also Gefahren, die aus dem Austausch mit anderen Internetnutzern entstehen – und ein Bildungsprogramm dazu entwickelt.
Im Zentrum der psychologischen Analyse standen dabei Cybermobbing, Online-Hatespeech, nicht-einvernehmliches Sexting und Cybergrooming entlang der Entwicklungsphasen frühe und mittlere Kindheit sowie frühe und späte Adoleszenz. Projektleiter Dr. Jan Pfetsch: »Diese Online-Interaktionsrisiken entwickeln sich oft spontan, sind komplex und schwer vorhersehbar – insbesondere für Kinder und Jugendliche. Die Forschungsergebnisse zeigen, dass viele junge Menschen Schwierigkeiten haben, solch gefährliche Interaktionen rechtzeitig zu erkennen oder adäquat darauf zu reagieren.«
Buch »Cybermobbing, Hatespeech, Sexting und Cybergrooming«
Die umfassenden Ergebnisse haben die Forscher im Buch »Cybermobbing, Hatespeech, Sexting und Cybergrooming – Online-Interaktionsrisiken von Kindern und Jugendlichen aus psychologischer Sicht« veröffentlicht. Der kostenlos herunterladbare Band zeigt auf, welche Risiken in welchen Altersstufen besonders häufig auftreten und beleuchtet nicht nur die Verbreitung und Konsequenzen der Risiken oder Entwicklungsprozesse in verschiedenen Altersstufen, sondern auch Möglichkeiten der Prävention und Intervention [2]. Deutlich wird dabei: Bereits im Alter von 6 bis 10 Jahren können Kinder von Cybergrooming betroffen sein, also dem Aufbau einer vertrauensvollen Beziehung mit dem Ziel sexueller Gewalt, bei den 11- bis 14-Jährigen steigt das Risiko für Cybermobbing stark an und die 15- bis 18-Jährigen sind darüber hinaus mit nicht-einvernehmlichem Sexting und Online-Hatespeech konfrontiert.
Schutz, Befähigung und Teilhabe in der Mediennutzung
Das Verständnis von sozialen Handlungen anderer Personen, von Fake-Profilen oder Privatheit im Online-Kontext und somit von Grundlagen der Online-Interaktionsrisiken entwickelt sich aber erst mit zunehmendem Alter. Weil solche Risiken wie Cybermobbing, Hatespeech, Sexting oder Cybergrooming oft die Bewältigungsmöglichkeiten der Betroffenen übersteigen, ist die Kombination von Schutz, Befähigung und Teilhabe in der Mediennutzung essenziell. Gerade andere Jugendliche, die solche Vorfälle mitbekommen (sogenannte Bystander), können eine wichtige Unterstützung für die Betroffenen darstellen. Jugendliche Bystander haben aber teils unrealistische Handlungsziele, wollen zum Beispiel als Held Online-Gewalt endgültig beenden, und sind sich ihrer Möglichkeiten privater und öffentlicher Reaktionen wie dem Kontakt zu den Betroffenen oder Kooperation unter Bystandern nicht immer bewusst. Hier kann Prävention ansetzen. Ein weiteres Ergebnis der Studie: Im deutschsprachigen Raum fehlen bislang theoretisch fundierte Präventionsprogramme, die gleichzeitig verschiedene Online-Interaktionsrisiken adressieren und Jugendliche zu digitaler Zivilcourage befähigen und ermutigen.
Kostenloses Bildungsprogramm »FairNetzt«
Als Antwort darauf entwickelten die Psychologen Felix Paschel und Dr. Jan Pfetsch im Rahmen des Projekts das neue Bildungsprogramm »FairNetzt: Füreinander einstehen statt zusehen«. Ziel ist es, jugendliche Bystander zu motivieren, bei digitalen Angriffen aktiv einzugreifen und sich für prosoziale Werte einzusetzen. »Viele Kinder und Jugendliche bekommen in ihrer Freundesgruppe, Klasse oder im Bekanntenkreis mit, wenn Cybermobbing, Online-Hatespeech oder nicht-einvernehmliches Sexting entsteht. Aber sie greifen als Bystander oft nicht ein. Mit FairNetzt wollen wir sie befähigen, eine prosoziale Haltung zu zeigen, Betroffene zu unterstützen, sich gemeinsam gegen Herabwürdigung und Diskriminierung einzusetzen und Fairness und Menschenwürde im Internet zu fördern«, erklärt Felix Paschel.
FairNetzt richtet sich an Jugendliche im Alter von 11 bis 17 Jahren und kann in Schulen sowie Jugendeinrichtungen eingesetzt werden. Es bietet praxisorientierte Übungen und Materialien für ca. 10 bis 12 wöchentliche Sitzungen und steht zur Durchführung durch insbesondere Lehrkräften, Erzieherinnen oder Personen aus Schulsozialarbeit oder Schulpsychologie kostenfrei zur Verfügung.
Weiterführende Informationen:
- Website des Projekts SIKID Psychologie,
einem Teilprojekt des abgeschlossenen Verbundprojekts »Sicherheit für Kinder in der digitalen Welt – Regulierung verbessern, Akteure vernetzen, Kinderrechte umsetzen«. https://www.tu.berlin/paedpsy/forschung/abgeschlossene-projekte/sikid-psychologie - Buch:
Cybermobbing, Hatespeech, Sexting und Cybergrooming. Online-Interaktionsrisiken von Kindern und Jugendlichen aus psychologischer Sicht. Paschel, F., Schultz, M., Salisch, M. von & Pfetsch, J. (2025). Weinheim: Beltz. https://doi.org/10.3262/978-3-7799-8752-9 - Bildungsprogramm:
FairNetzt: Füreinander einstehen statt zusehen. Förderung digitaler Zivilcourage unter jugendlichen Bystandern von Cybermobbing, Online-Hatespeech und nicht-einvernehmlichem Sexting. Paschel, F. & Pfetsch, J. (2024). Technische Universität Berlin. https://doi.org/10.23668/psycharchives.15753
349 Artikel zu „Jugendliche“
News | Trends 2024 | Digitalisierung
Gaming: Kinder und Jugendliche spielen rund 1,5 Stunden pro Tag

85 Prozent der Kinder und Jugendlichen zwischen 10 und 18 Jahren spielen zumindest hin und wieder Computerspiele. Anteil der Gamerinnen und Gamer sinkt mit dem Alter – die Spieledauer allerdings steigt. Jungen zocken im Schnitt doppelt so lange wie Mädchen. Ob Sportspiel an der Konsole, Social Game am Handy oder Lernspiel am PC –…
News | Kommunikation | Tipps
Sichere Internetnutzung: Surfguide für Kinder und Jugendliche

Im vergangenen Jahr verzeichnete die Beschwerdestelle des Internetverbands eco den höchsten Wert an berechtigten Beschwerden über mutmaßlich illegale Inhalten in ihrer Geschichte. Für mehr Sicherheit im Netz stellt die eco Beschwerdestelle nun einen Surfguide für die Sommerferien vor. Wie können Eltern sichergehen, dass ihr Nachwuchs auch während der Sommerferien digitale Angebote sicher und optimal nutzt?…
News | Trends Wirtschaft | Trends 2019 | Tipps
Bewegungsmuffel: Jugendliche bewegen sich zu wenig

Rund 84 Prozent der 11-17-Jährigen in Deutschland bewegen sich laut einer aktuellen WHO-Studie nicht ausreichend. Darunter versteht die Gesundheitsorganisation weniger als eine Stunde pro Tag laufen, Rad fahren oder anders sportlich aktiv sein. Insgesamt haben an der Studie 1,6 Millionen Schüler aus 146 Staaten teilgenommen. Am höchsten ist der Anteil der Bewegungsmuffel mit 94,2 Prozent…
News | Trends Kommunikation | Trends 2019
3 von 10 Jugendlichen haben noch nie von Faxgeräten gehört

Meilensteine der Gerätetechnik bei vielen Jugendlichen unbekannt. Kassettenrekorder noch am bekanntesten. Jahrzehntelang war es Teil des modernen Büros – für viele Kinder und Jugendliche ist es aber gänzlich unbekannt: das Faxgerät. Drei von zehn Jugendlichen zwischen 10 und 18 Jahren (28 Prozent) haben noch nie davon gehört. Je jünger die Jugendlichen, desto weniger bekannt…
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Computerspiele: 465.000 Jugendliche sind Risiko-Gamer

In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Nach einer neuen DAK-Studie gelten 15,4 Prozent der Minderjährigen als sogenannte Risiko-Gamer. Damit zeigen rund 465.000 aller Jugendlichen dieser Altersgruppe ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale…
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Vor zehn Jahren schätzten Jugendliche hierzulande, dass sie 106 Minuten pro Tag online sind. Zehn Jahre später hat sich diese Zahl verdoppelt. Wie aus der aktuellen JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs) hervorgeht, sind die 12- bis 19-Jährigen mittlerweile durchschnittlich 214 Minuten pro Tag online – etwas weniger als im Vorjahr. Dabei macht Kommunikation mit…
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37 Prozent der Befragten in Deutschland sagen laut Eurostat, dass sie über höhere als grundlegende digitale Kenntnisse verfügen. Damit sind die Kompetenzen gemeint, die für den Umgang mit digitalen Medien und die sichere und kritische Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien für Arbeit, Freizeit, Lernen und Kommunikation erforderlich sind. Junge Menschen sind hier deutlich besser aufgestellt,…
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56 Prozent der Jugendlichen würden nicht für Datenschutz zahlen

Etwa neun von zehn Jugendlichen hierzulande nutzen täglich soziale Online-Dienste. Am beliebtesten ist WhatsApp, gefolgt von Snapchat. Dass dabei viele Daten preisgegeben und von den Unternehmen zu Werbezwecken genutzt werden, finden allerdings Zweidrittel der Befragten nicht in Ordnung. Doch die meisten Dienste finanzieren sich über eben jenes Geschäftsmodell. Doch mehr als die Hälfte (56 Prozent)…
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Wie Social Media auf Jugendliche wirkt

Fast drei Stunden verbringen 12- bis 17-Jährige hierzulande täglich mit sozialen Medien. Laut einer aktuellen Umfrage der DAK sind 2,6 Prozent der Jugendlichen sogar abhängig von WhatsApp, Instagram und Co. – also etwa 100.000. Mädchen sind dabei häufiger betroffen als Jungen. Ermittelt wurde dies anhand von neun Standardfragen, werden fünf davon positiv beantwortet, gilt der…
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Mediennutzung von Jugendlichen: Onlinezeit von Jugendlichen hat sich mehr als verdoppelt

Vor zehn Jahren schätzten Jugendliche hierzulande, dass sie 106 Minuten pro Tag online sind. Zehn Jahre später hat sich diese Zahl mehr als verdoppelt. Wie aus der aktuellen JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs) hervorgeht, sind die 12- bis 19-Jährigen mittlerweile durchschnittlich 221 Minuten pro Tag online. Dabei sind 89 Prozent täglich im Netz unterwegs…
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Zukunft: Was Jugendlichen wichtig ist

Was ist den Jugendlichen in Deutschland wichtig? Eine aktuelle Umfrage des Bundesumweltministeriums zeigt: Stabile soziale Bindungen stehen für die 14- bis 22-Jährigen als wichtigster Faktor weit oben auf der Liste. Aber auch Unabhängigkeit, eine gute Ausbildung und das Leben in vollen Zügen genießen zu können sind den Jungen wichtig. Wie die Grafik von Statista zeigt,…
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Jugendliche in Europa haben trotz geringerer Arbeitslosigkeit weiterhin große Probleme auf dem Arbeitsmarkt

Arbeitslosenquote der 15 bis 24-Jährigen ist viel höher als die der älteren Personen. Abbau der Arbeitslosigkeit ist vor allem darauf zurückzuführen, dass die Zahl der jungen Leute schrumpft und immer mehr davon länger im Bildungswesen bleiben. Politische Maßnahmen haben wenig gebracht. Obwohl die Jugendarbeitslosenquote in der EU in den letzten Jahren kräftig zurückgegangen ist,…
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So bewegen sich Kinder und Jugendliche sicher im Web

Kinder sollten die ersten Schritte im Internet nicht alleine machen und auch Jugendliche brauchen Unterstützung in der digitalen Welt. Eltern haben viele Möglichkeiten, zu helfen. Dazu folgende Tipps des Bitkom [1]. Generelle Empfehlungen für Eltern Aktiv begleiten: 1 bis 8 Jahre Gemeinsame Nutzung von Geräten, Spielen, Filmen etc. Geeignete Inhalte auswählen: Informieren, was altersgerecht und…
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Jugendliche erstaunlich konservativ bei Nachrichten

■ 89 Prozent der 10- bis 18-Jährigen informieren sich über Nachrichten. ■ Für 70 Prozent ist der Fernseher Nachrichtenquelle Nummer eins. ■ Soziale Netzwerke rangieren auf dem dritten Platz. »Guten Abend, meine Damen und Herren. Ich begrüße Sie zur Tagesschau!« – Die klassische Nachrichtenquelle Fernsehen ist bei Kindern und Jugendlichen die beliebteste. 70 Prozent der…
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Video on Demand und klassisches Fernsehen bei Jugendlichen gleichauf

Video on Demand-Angebote (VoD) sind laut Digitalisierungsbericht 2016 bei den Jüngeren bereits auf Augenhöhe mit linearem TV über SAT, Kabel, DVB-T oder IPTV. Während in der Gesamtbevölkerung klassisches Fernsehen mit 71 Prozent noch klar vorne liegt, entfallen bei den 14- bis 19-Jährigen schon jeweils 41 Prozent des wöchentlichen Fernseh- und Videokonsums auf TV und VoD.…
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Wie ticken Jugendliche 2016?

Analog-Romantik ist keine Option. Bereits zum zweiten Mal ist die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung (DKJS) Mitauftraggeberin der Studie »Wie ticken Jugendliche 2016?« des SINUS-Instituts. In der aktuellen Untersuchung interessierte die DKJS besonders, welches Bild Jugendliche von der Digitalisierung und deren Auswirkungen auf ihren Alltag und ihre Zukunft haben; wie bewusst und kompetent sie mit digitalen…
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Jugendliche wollen über das aktuelle Weltgeschehen Bescheid wissen

Die heutige Medienlandschaft bietet Heranwachsenden unzählige Informationsangebote zu allen denkbaren Themen. Welche Mediengattungen je nach thematischem Interesse von Jugendlichen bevorzugt zur Information genutzt werden, untersucht die JIM-Studie. Im Rahmen der JIM-Studie 2015 (Jugend, Information, (Multi-) Media) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest, wurden Zwölf- bis 19-Jährige in Deutschland zu 14 vorgegebenen Themenkategorien gefragt, wie wichtig es für…
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Tipps für die Mobilgeräte-Nutzung von Kindern und Jugendlichen

■ Drei Viertel der 6- bis 18-Jährigen nutzt ein Smartphone ■ Bewusstsein für Datenschutz, Privatsphäre und versteckte Kosten schaffen Smartphones und Tablet-Computer gehören für viele Kinder und Jugendliche zum Alltag. Mehr als drei Viertel (76 Prozent) der 6- bis 18-Jährigen nutzt ein Smartphone, jeder Dritte (36 Prozent) einen Tablet Computer. »Eltern bringen ihren Kindern bei,…
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Immer mehr nutzen KI, aber nur wenige bezahlen dafür

8 Prozent der Nutzerinnen und Nutzer von generativer KI verwenden kostenpflichtige Angebote. 6 von 10 wollen auch künftig kostenlose Angebote einsetzen. Mit KI werden inzwischen fast genauso häufig Bilder erstellt wie Texte. In Deutschland dominieren aktuell bei künstlicher Intelligenz die kostenlosen Angebote. Gerade einmal 10 Prozent derjenigen Bundesbürgerinnen und Bundesbürger, die generative KI einsetzen,…
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Fünf (Sicherheits-)Tipps für Gamer

Die Neuigkeiten eines potenziellen Steam-Datenlecks mit über 89 Millionen betroffenen Usern hat Gamern den Schweiß auf die Stirn getrieben. Nun gab es Entwarnung: Es wurden doch keine Daten geleaked, lediglich Textnachrichten von Zwei-Faktor-Authentifizierungen, die keinerlei Rückschlüsse auf persönliche Konten und Daten zulassen. Trotzdem sollten Gamer in einer Welt, in der Datenschutzverletzungen zunehmen und das Risiko…